Гайды

Posted: by Daniel in

Гайды (гиды)- описание стиля игры за определенный класс, описание скилов, тактик.
Выберите класс и нажмите на кнопку около него.



Гайд по воину (Люди) 
Гайд по воину
===== Содержание =====
1. Введение
2. Как качаться. От первых уровней до высоких
3. Отличие от других классов
4. Общая информация
5. Боссы, данжи, ХХ, гуй-му
6. Как убивать монстров
7. Полезные ссылки
===================

1. Введение
Если взглянуть на базу скилов: http://forum.pwonline.ru/fredirect.p...aseRussian.htm то можно подумать, что воинов 4 вида (мечник, кастетчик, копейщик, топорщик). На самом деле их намного больше. Но пожалуй отдельно надо выделить ещё и универсала (он качает навыки из разных веток). С английского, название этого класса можно перевести как специалист по холодным оружиям.

Воин может быть ДД (Damage Dealer - наносящий удары) или танком, а также он является крауд контроллером (Crowd controller - управляющий толпой, то есть не давать бить лекаря или других тонкокожих). Играть роль ДД или танка воину всё-таки тяжело, для этого надо очень сильно заморачиваться с одеждой (шмотом).
В этой игре многое переведено криво, поэтому не удивляйтесь, что одно и тоже понятие имеет несколько слов, например, телосложение и выносливость - это один и тот же параметр. Ещё близнецы - удар и меткость.

2. Как качаться. От первых уровней до высоких
2.1. ПвЕ
http://forum.pwonline.ru/showthread.php?t=15106
Пве переводится как Player versus Environment, то есть взаимодействие с окружающей средой. В нашем случае окружающая среда - это мобы. ПВЕ означает просто убийство монстров в игре. Всё очень зависит от уровня.

1-9:
Основной особенностью игры является то, что по максимуму все скилы выучить не удастся. Поэтому все скилы (skill - умение/навык) берём только первого уровня, а вот что выучивать по максимуму надо задуматься, так как отменить ранее выученное нельзя.

Подбираем что нашли, можно успешно сражаться мечом, топором или копьём. За квесты дают много опыта, вы и не заметите как уже 10-ого уровня. Квесты надо стараться проходить в пати, за очень редким исключением мобы будут засчитываться всем членам пати. Но ищите пати ваших уровней. То есть, если моб 20 лвл, то самый старший в пати должен быть 24 лвл, иначе будет слишком большой штраф и падать ничего не будет практически. Можете сразу прибежав к мобам крикнуть: "пати на росянок" - или что-то в этом духе. Тут надо выполнить все квесты на уважение (жёлтые), иначе не дадут выучить новые скилы, будут писать, что уровень ваших умений не достаточен для изучения скила. На 5 лвл появится хирка, её стоит убрать пока что в хранилище, так как на этих уровнях есть вероятность слить её впустую, а на старших уровнях она более полезна. Также очень важно купить кирку (лопату) и все ресурсы типа …(цу ню20) мы копим в количестве 5-10 штук и потом увеличиваем хранилище (а иногда и на квесты тратим) в обмен на них у банкира. Важный момент, выносливость не качать до 29 уровня. Потом выучиваете будду и определяетесь сколько у вас этой выносливости будет. На 5 уровне открываем коробку с отличным оружием и берём топоры либо лук (если вы потом будете лайт кастетчиком). Если вы
ещё не определились кем быть, то очки статусов распределять можно так: 3 в силу и 2 в ловкость.

Джин идёте в городе мечей к персонажу "Исследователь ...". У него берёте квест и получите джина. Если не знаете что ему качать, то все очки кидайте в силу и на 10 лвл джина выучите ему лечение (3-й ряд, второй справа). Подробнее тут: http://forum.pwonline.ru/showthread.php?t=50028 А совсем подробно тут: http://forum.pwonline.ru/showthread.php?t=50963

Квест "Первая попытка роспрыга" читаем как проходить тут: http://forum.pwonline.ru/showthread.php?t=4741

10-19:
На этих уровнях (хотя можно и пораньше) надо определить какая же у нас будет ловкость. При клике на монстре первая цифра означает шанс попадания. Для топорщиков обычно эту цифру удерживают в районе 80%. Её можно повысить, повышая ловкость или камнем в оружии (острый) или бонусами в одежде (меткость). Но на начальных уровнях только играя с ловкостью. Как только определитесь с приемлемым для вас шансом попадания, далее просто поддерживайте его. Например, у вас 15 лвл, вы тыкаете на мобе 15 лвл и видите, что шанс попадания 79%, тогда вы повышаете ловкость на 1, жмёте применить и смотрите снова сколько получилось. (Будьте внимательны, по лукам, магам шанс всегда завышен, и будет более 90%, ищите других мобов для определения меткости).
После прохождения уважения у нас появляется ярость, она позволит либо использовать скилы, либо врубать чи (с 29 лвл).
Тут начинает сказываться разница в билдах, можно воевать и подобранным, но если падают одни кастеты, то придётся крафтить/покупать оружие.
==>АУКЦИОН<== Ищем в крупном городе аукциониста, и там можно находить довольно хорошие вещи по разумным ценам. Как пользоваться ауком в картинках и очень подробно есть в ссылке, что вначале этого раздела.

Также не забываем про кольца. Тут надо одеваться получше, так как монстры будут сильные и их так просто не убить. За данж 19 дадут фиолетовую пику (но это важно скорее мечникам и копейщикам), поэтому можно не спешить с данжем. Топорщикам и копейщикам разумнее открыть короб с отличным оружием на 20 лвл и взять оттуда топор, он по ощущениям даже превосходит ту пику из данжа. А саму пику можно сломать на миражи (камень бессмерных, он же истинный камень, нужен для заточки оружия/одежды у старейшины) у кузнеца (и отложить их до 60 лвл). Аги (agility - ловкость, которые ловкость сильно раскачивают) кастетчикам разумно взять из короба лук. Остальным, мечнику и хэви-кастету пика тоже будет нормальной, но можно и на ауке что-нибудь получше найти.
Заточка. Есть смысл с 60 лвл. Максимум 12 лвл заточки. На сколько и какие увеличит параметры можно посмотреть в базе. http://forum.pwonline.ru/fredirect.p...tabase.com/ru/
Кач выглядит так: бьём по мобу самым сильным скилом, ждём отката, повторяем. Когда жизни упали на половину – садимся. Желательно как можно меньше пить банки. Вместо банок на здоровье в разы лучше скрафтить (craft - изготовление) у аптекаря таблетку на регенерацию жизней, с ней возможен нонстоп, обычно на квест будет расходоваться 1-2 такие таблетки. Поэтому выбираем места с травками, чтобы можно было почаще крафтить эту таблетку. http://forum.pwonline.ru/fredirect.p...ru/items/11334 Если не хотите их крафтить, то их и купить можно. Кач желателен в группе. Ведь от квестов у вас больше опыт, чем от прямого убийства мобов. А если вдруг квесты кончились, а апа (up – подъём, повышение, в данном случае уровня) нет, то добить пару удобных монстров – это легко. На этих уровнях нашим лучшим будет скил вздымающееся море, на 19 лвл вместо него учим зарождающийся шторм. А вздымающее море больше не учим (агрит оно очень слабо и поэтому этот скил оставляем первого-второго уровня).
Вообще духа будет хватать только, чтобы по максимуму качать 4-5 скилов и 1 проходной, поэтому аккуратно подходите к выбору скилов. Отменить выученный скил нельзя. Что же учить? Из обязательных - Аура стали, мастерство владения топорами (кастетами/мечами/копьями), Сутры (до 6-8 лвл поначалу вкачайте), вот, останется духа только ещё на 1 скил. Что же выбрать? ну это зависит от личных предпочтений. Из одиночных скилов будет хорошим Зарождающийся шторм, его имеет смысл максить для кача под аптекой. Я бы посоветовал именно его и качать, так как с каждым уровнем повышается шанс стана, что будет важно на высоких уровнях.

20-29:
Стараемся мобов бить в пати, иначе придётся сидеть на таблетках и банках. Стараемся почаще проходить квесты типа одинокий партизан/демон-убийца, так как они дают репутацию и небесный камень (нужен для получения миража). К 30 уровню, если репутации будет 300, то за 30 000 можно будет купить по квесту хорошую броню (3 элемента по 10к, правда за квест 30 лвл дадут на выбор тоже хорошую, но одну, так что прикиньте, что выбрать сами). Ботинки можно в котле сварить, а кровь для ботинок падает в данжах 19 и 29. Кстати, если вы ещё не в клане, то поскорее вступите, иначе крови вам не набрать. Хотя её и купить можно. Также почаще заглядываем на аукцион, там иногда очень хорошие вещи есть.
На этих уровнях очень советую сделать макрос из малоэффективных скилов с быстрым откатом. Например: Символ цикла, Удар тигра, Стремительный дракон, удар, Удар тигра, Глубокий порез, удар. Этот макрос поможет быстро набивать ярость (актуально топорщикам). Будет полезен в ХХ(хэ-хэ - hh - holy hall) да и везде, где надо набивать ярость не снижая атаки. Большего урона, чем от простых ударов вы не нанесёте, зато ярость поднимете. Если эти скилы у вас только 1 лвл, то трата маны будет минимальна. И вы её не заметите. Можно сделать макрос вообще из одного удара тигра, тогда чи будет набиваться практически бесплатно, хотя и медленнее, чем из трёх скилов. На этих уровнях такой макрос малополезен, но потренироваться с макросами надо заранее, так как на старших уровнях только макросами и бьют. Мест на быстрой панели попросту не хватит для скилов. Ещё советую поискать одежду с бонусами на регенерацию маны.

29+:
Ну тут мы должны определиться уже окончательно, кого качать.

На этих уровнях возникает часто вопрос как качаться, когда квесты закончились. Отвечаю, с этих уровней начинается кач без квестов, просто убийство мобов, хотя это можно разнообразить квестами у стражников, но иногда и у других НПС есть квесты, которые называются одинокий демон/страж-убийца или как-то в этом роде. Дополнительного опыта вы не получите (исключение только 1 квест 33 уровня), но зато будет хоть смысл. Также надо делать квест на яшму. Вообще надо экспериментировать и искать подходящих мобов. Топорщикам лучше всего бить лучников, на втором месте контактники. Вторым источником опыта будет яшма и ею советую максимизировать кач до 40 лвл, потом лучше особо не качаться яшмой, а фармить (Farm - собирать урожай, в данном случае получение прибыли от продажи дропа) мобов. Или проходить ежедневку (в центре ГД на тарелке).
Скачки(с 40 лвл) - http://forum.pwonline.ru/showthread.php?t=12494
После прохождения квеста на уважение мы получаем наши основные скилы: будду, прыжки, вспышку чи, можно выучить и летящего дракона, но он в каче редок (там выгоднее врубить вспышку чи), но хотя-бы по 1 лвл учим. Учим летящего дракона и рычалку по максмуму, если вы планируете танковать данжи с ранних уровней. Также благодаря скилу будда мы спокойно забываем про таблетки на реген жизней на каче (их мы бережём для данжей и боссов), вместо них мы используем таблетки на реген маны. Так как маны будет регениться очень много то мы будем избивать мобов вообще всеми атакующими скилами, в результате они будут падать заметно быстрее. Тут полезно использовать в макросе все скилы, особенно прокаченные, например, Зарождающийся шторм, если вы его максите. Если у моба первая атака магическая, то мы прыгаем к нему скилом прыгающий тигр/парящий дракон, в результате он сразу бьёт физикой. Где-нить на середине его жизней можно кинуть стан, тогда повоторного удара магией не будет. Против чистых магов можно прикупить комплект лёгкой брони, их будет очень мало (всего 2 квеста на чистых магов), но даже белая лёгкая броня защитит вас лучше фиолетовой тяжёлой, хотя редд как-то доказывал, что особой разницы между лайтом и хэви нет и я с ним согласен. На станы надеяться на этих уровнях на каче не стоит, так как уж очень мало время действия, в результате вы сможете после стана слишком мало ударов нанести (обычно 1всего). Единственный плюс от них так это сбив каста. Начиная с 30 лвл начинаем создавать вещи на 4 уровень ремесла (надо по 3 с двумя звёздочками для кузнеца, портного и ремесленника). Но даже, если у вас не получится к 50 уровню все вещи создать, то не волнуйтесь, можно ведь и докупить. А сам 4 уровень будет скорее полезен на 60 для создания грина. http://forum.pwonline.ru/fredirect.p.../ru/quest/6479


2.2. Пати (в группе)
В группе роль ДД и танка различна. От ДД требуется дамаг и ассист. Урон мы наносим строго после того, как танкующий/оборотень заагрил моба/босса (agression - эгрэшн, его сокращают как агр - агрессия, желание нападать), если начать бить монстра раньше, вы можете запросто убить всю свою пати за какие-то секунды. Как только агр произошел - вы играете в первую очередь в ассист (assist - помощь), а только во вторую в дамаг (damage - дэмэдж - урон, повреждения). Очень хорошо застанить вытянутого моба, тогда друле будет легче. Любые дебафы и стопы на моба, после этого мочите сколько душе угодно, чем под руку подвернется. От слаженной работы танка, саппорта и дамагера зависит скорость убиения моба или босса, а это и время, и деньги. Поэтому вам будут только благодарны, если вы ускорите работу пати, но в случае неудачи, будьте готовы, что все шишки посыпятся именно на вас. Уж лучше вы будете только станы кидать, а не бить. Полезно выучить как друль вынимает монстров по одному, чтобы не мешать ему. Практика игры за ДД показала, что друль и обор +/-5 лвл от вашего спокойно переагриваются, поэтому будьте аккуратны с магическими монстрами.
Если играете роль танка, то тут важно, чтобы вам дали набить агр босса и только потом уже били, иначе сорвётся быстро. Тут вам в помощь рычалка и Вздымающееся море (хоть и слабо, но всё-же агрят), с неё начинаем атаку. Также ею можно заагрить при срыве с основного танка, хотя это наврядли. Но обычных мобов вы точно остановите, а потом сможете их передамажить.

2.3. ПвП
Расшифровка ПвП - Player versus Player, это означает любые ваши боевые столкновения с игроками в полевых условиях. Дуэль с вызовом, как режим пвп не рассматривается - слишком мягкие правила установлены для дуэлянтов. На дуэли даже хирки не работают. В ПВП урон режется в 4 раза, а потом ещё и часть поглощается коэффициентом поглощения брони.

До 60 лвл МИНИМУМ в серьезном ПВП вы не противник, поэтому ориентируемся на ПВЕ и кач соло. Хотя если вы в ущерб полезным для кача скилам будете качать скилы полезные для ПВП, то сможете неплохо сражаться. Тут надо постоянно стан кидать. Более подробно смотрите соответствующие гайды.
Общее правило тут одно – внимательно изучайте скилы противника и их анимации, чтобы быть готовыми ко всему. Особенно хочу отметить, что в ПВ нет рулящего класса. Результат ПВП зависит всецело лишь от самого перса (и, естественно, от заточки).

2.4. ТВ и МассПвП
Этот раздел также сильно зависит от типа воина и его билда, поэтому нет смысла тут рассматривать.

3. Отличие от других классов
от Лучника лучник на некоторых уровнях является ДД номер 1, имеет довольно много массовых и одиночных сильных скиловых умений. За него очень сложно играть, поэтому новичку он не рекомендуется. Скорость убийства мобов довольно высока ещё и за счёт того, что ему не надо подбегать к этим мобам.
от Мага маг на некоторых уровнях будет сильнее лука. Имеет один очень эффективный массовый скил - карусель. Играть уже проще, хотя всё-равно надо разные кнопочки тыкать. Финансово магом быть дешевле. У инт мага ремонт почти нулевой, трата идёт на ману (закупка аптеки/хирки). Также подбегать к мобам не надо, чтобы их убить, но надо постоянно от мобов убегать. После крыльев феникса (39 лвл) до мага уже не доходят вообще.
от Друида Друид сам по себе ДД никакой, всё зависит от его пета. Чем сильнее пет агрит, тем сильнее может бить друля, чтобы не сорвать с пета. Понятно, что с фениксом друид - абсолютный ДД номер 1. Но такое возможно на ранних уровнях только при вложении больших внеигровых денег. Поэтому многие начальные уровни друиды будут сравнимы по силе с другими ДД, зачастую уступая им. Финансово у них самое лучшее. Затрат практически нет. Сразу после покупки книги, затраты совсем минимизируются. Процесс игры отличается ото всех других классов. И не сильно сложен. Некоторым будет сам процесс просто интересен.
от Оборотня танком оборотня делает не большое количество жизней, а особые скилы, которые снижают защиту и атаку врага, а также сильно его агрят. Правда маг-нюкер, аги-лучник и воин-ДД тех же уровней могут переагрить босса. Всё-же желательно, чтобы танковал оборотень, так как именно с ним в пати босс ложится быстрее, чем с воином-танком в роли танка. Также это просто надёжнее, ведь бОльший запас жизней будет гарантом от всяких критов и прочего форс-мажора. За оборотня играть довольно просто, а вот финансово оборотень-танк очень плох. Его ремонт может не всегда окупится, даже на каче. На каче у топорщика значительно выше защита, в том числе и за счёт неё затраты на ремонт ниже.

Сюда заглянуть надо всем: http://forum.pwonline.ru/showthread.php?t=34647 - ссылки на все темы про воинов
Кастетчик Из него может получится хороший ДД, если сможет добыть одежду с уменьшением паузы в атаке. Но это сложно, поэтому за кастетчика играть дорого. Имеет смысл до 60-70 быть топором. Хотя сам процесс убийства довольно прост. Это из серии подошёл и бей. А до ближнего боя аги-кастетчик может и из лука пострелять, причём весьма неплохо. Ведь аги-кастетчик может одевать лук своего уровня. У кастетчика больше критических ударов, выше уклон и меткость, чем у лучника с той же ловкостью. Носить может как тяжёлую, так и лёгкую броню.
Мечник У мечника самый сильный удары со скила - 10 тысяч лезвий. Но самой силы мало, поэтому он уступает топорщику-ДД по скорости убийства мобов. Играть сложнее, чем за топоры. На каче без скилов предпочитают одиночные мечи. Критические удары сравнительно частые. Ловкости достаточно, чтобы носить лёгкую броню (но носить надо тяжёлую). Финансово дороже на начальных уровнях, так как дороже и само оружие и общие затраты.
Копейщик У копейщика довольно сильные удары со скилов, также самой силы довольно много. Точность также выше, за счёт неё он почти не промахивается, в отличии от чистого топорщика (с линь-юнем у топорщиков сразу пропадает проблема с попаданием). Финансово копейщик немного проигрывает топорщику. Всё-таки, чтобы также быстро убивать мобов нужно использовать скилы, а это трата маны, а это, в свою очередь, трата денег. Танки из них могут быть ничуть не хуже топорщиков, особенно на ранних уровнях.
Топорщик - Топорщики могут танковать или быть ДД. Оружие на начальных (до 60) очень дёшево, а потом становится заоблачным. ДД-топоры могут хорошо зарабатывать на соло каче, поэтому одеться у них не проблема. Одиночных мобов кромсает автоатакой.
Универсальный воин Универсальный воин – это у которого ловкости хватает как на кастеты, а силы на топоры. Такие воины максят (max - максимум) лучшие скилы из разных веток. Это самый ПВП-шный тип воинов. Они в равной степени могут любого другого слить как воина, так и представителя другой профессии. Расплатой за эффективность в ПВП служит замедление на каче. Я бы советовал становиться таковыми самое раннее на 70 лвл. Сноу написал гайд про таких,прочитайте.

4. Общая информация
4.1. Принцип игры
Игра не годится для манчкинов, успеть везде тут невозможно, придётся всегда чем-то жертвовать, чтобы получить выгоду в другом. Ещё игра предполагает, что вы не будете торопиться, так как если торопиться, то можно допустить неисправимую ошибку и потом её исправление будет возможно очень не скоро. В качестве примера, данж 51, вы получите ещё один квест на последнего босса, только если выполните определённые квесты вашего уровня. А если вы поторопитесь проходить данж, то потом к этому боссу вас сводят лишь по знакомству, так как без знака перса 50+ туда точно никто не захочет тащить, он будет там лишь обузой. Поэтому не спешите, перед всеми данжами старайтесь выполнить все квесты. Перевод в игре кривой, очень много игровых понятий имеют по 2-3 названия. Это сильно затрудняет игровую жизнь. Также не работаю и похоже не будут работать горячие клавиши. Закупка вещей из шопа (солнышко) оправдана, если голд в диапазоне 110-150к. При большей цене, хирки становятся дороже банок. В игре есть автопуть и пометка НПС в городах. Но телепорты кривые, ими пользоваться можно только в некоторых случаях. Игра вообще довольно одиночная и если у вас нет десятка друзей, то обо всех массовых местах, типа ХХ, иней можете забыть. Кач на мобах, тут все предпочитают соло делать. Хотя аое и быстрее, но на аое обычно только друзья ходят.
Точить есть смысл после 60, вообще до 60 идёт начальный этап игры и вы, по хорошему можете одеваться в квесты/подобранное, изредка разбавляя ауком/НПС.
Надо постоянно сверяться с гайдами на форумах и с базой, так как не все квесты можно найти в игре самим (пример - алые ворота).

4.2. Статы
За уровень в игре даётся пять статусных очков развития персонажа, сокращенно - статы.
Статы можно распределить в одну из четырёх характеристик:

Сила (str, стр, сила):
- увеличивает физическую атаку +1%
- увеличивает физическую защиту (но но лишь чуть больше, чем просто выносливость,так что об этом не стоит задумываться)
Ловкость (agi, аги, ловк):
- увеличивает атаку дальнего оружия
- увеличивает уворот +10
- увеличивает точность +10
- увеличивает шанс критического удара +1% каждые 20 пунктов
Выносливость (con, кон, вын):
- увеличивает защиту (физическую и магическую)
- увеличивает количество здоровья, 15 здоровья на 1 пункт выносливости
- увеличивает скорость восстановление здоровья +1 каждые 5 пунктов
Интеллект (int, инт) (воину не нужен, поэтому потом сбросить до 3):
- увеличивает магическую атаку
- увеличивает магическую защиту
- увеличивает максимальное количество маны
- увеличивает скорость восстановление манны +1 каждые 5 пунктов


5. Боссы, данжи, ХХ, гуй-му
боссы - http://forum.pwonline.ru/showthread.php?t=9200
данжи - http://forum.pwonline.ru/showthread.php?t=9200
ХХ (Holy Hall - святые заллы) - http://forum.pwonline.ru/showthread.php?t=15106 http://forum.pwonline.ru/showthread.php?t=11766
гуй-му - http://forum.pwonline.ru/showthread.php?t=11101
http://forum.pwonline.ru/showthread....4+%EA%F3%E1%F3

Детально расписано выше, я же остановлюсь на деталях исключительно воинов.

Агро скилы рык и вздымающееся море, они хоть и слабо агрят, но всё-же агрят, поэтому стараемся бить ими нонстоп, ещё хороший эффект у скилов за 2 чи (драконы, 10к лезвий).

Боссы с поверхностей и некоторые другие Правило номер 1, единой тактики убийства боссов нет. От сюда вытекает второе правило: надо для каждого босса подбирать индивидуальную тактику убийства либо путём проб и ошибок, либо спросив/подсмотрев у других. Для ДД-воинов есть правило номер 3: так как они спокойно срывают боссов/мобов с обора своего уровня, они должены дождаться набива 5-10%, а только потом уже бить. С друлей тоже не всё просто, если у друли не бао с прокаченным агром, то сорвёт и ДД и танк, но и с бао тоже не всё так хорошо. На поверхности своего уровня ДД-воин скорее всего не сорвёт, а вот под землей у петов и друль штрафы, поэтому там рисковать не стоит. Ещё многие недооценивают фиолетовые банки, ведь их можно использовать незвисимо от красных/синих, да, дорого, но в критических ситуациях очень помогает. Ещё важны таблетки, из наиболее полезных - это таблетки чи и меткости, но надо помнить, что кул даун для всех таблеток общий, то есть съев одну, мы не сможем съесть и другую, пока общий таймер не истечёт (2 минуты). Есть ещё и выпечка, которая мгновенно восстановит жизни, но она откатывает вместе с таблетками.

Данжи До боссов воины очень полезны как крауд-контроллеры (crowd controller - управляет убийством мобов). 2.5 стана и массовые скилы позволяют значительно обезопасить или ускорить убийство мобов. Лучников в данже мы и соло без жреца можем вальнуть, поэтому они наша основная цель. Помимо лучников, надо полностью обездвиживать убегающих мобов (например мышки из данжа 69). Да и просто всех в стан надо ставить, так как это значительно ускоряет убийство, ведь раз обора лечить не надо, то жрец тоже помогает убивать мобов, поэтому не жалеем станов. Также внимательно следите за другими игроками, у которых есть станы/обездвиживание, ваши станы должны их дополнять. Так как если вы запустите рык по мобу, застаненному штормом, то стан будет 3 секунды всего, а не 6.
Когда доходим до боссов тут всё проще, чем с боссами с поверхностей, так как мобов нету, конкурентов тоже, короче красота, да ещё столб стоит, на котором можно ярость набить (одеваем кулаки/кастеты, зажимаем Ctrl и бьём этот столб, пока чи не дойдёт до максимума). Опят же, если вы ДД-воин, то бьём не сразу, а ждём сбива 5-10%.
Хэ-Хэ Тут танку проще, он просто всё станит и бьёт по ассисту, либо сам танкует. А вот ДД тяжеловато, ведь местные полумаги в групповом режиме могут за пару ударов убить, а срываются легко, поэтому начинайте атаку с опозданием, ни в коем случаем не лезьте впереди паровоза, всё-таки ДД - это в первую очередь саппорт. Если уж так хотите побить, то тогда кидайте драконов, а потом кулаками (драконы ведь увеличивают урон не только ваш, но и обора и других членов пати), либо рычалку постоянно кидайте. Некоторых боссов можем сами танковать (даже ДД), а некоторых только обором, вы же на таких боссах лучше сбивайте каст и кидайте дебафы из ветки мечей, это повысит выживаемость пати (обор ведь дебафит тока физ атаку, а вы и физ и маг).
Гуй-му ( гуйму - такой тег задавать в поиске ) Тут надо наносить максимальный дамаг за единицу времени. Что танк, что ДД (при условии разгона жизней камни, точка, книги) нормально себя чувствуют. Надо обязательно сделать одну полоску под массовые скилы, чтобы вы мышкой выделяли моба, а клавиатурой включали скил. Можно перед заходом туда отработать это на мобе. Макрос использовать не рекомендую. Так как им не может быть достигнуть такой же урон, да и при смерти вашего моба ведь всё-равно придётся руками бить. Также будет полезным выучить толкалки из ветки копий и мечей. А вот тут масс скил копья уже полезен, ведь дебафятся все мобы, поэтому чередование драконов и грани вымерзания (таблетки на чи пьём постоянно) даст наибольший из возможных КПД. Хирку мастхэв (must have – обязан иметь).

Если ложится прист, то надо начать бегать от босса и активно пить банки и прочее жизневосстанавливающее. Можно повести босса ко входу, тогда жрецу, если он один, не придётся весь данж пробегать.

6. Как убивать монстров
Соло:
Физики-контактники: подходим и бьём, долго бьём, если не заснули, то к следующему, иногда врубаем будду. Можно луком собрать нескольких и бить АОЕ, мана льётся, но зато хоть Фан будет. Только на них возможно АОЕ, поэтому это самые выгодные мобы. Мы их можем убивать по 5-10 за раз.
Луки: либо как в предыдущем пункте, либо подбегаем, рычим, а потом бьём (так как он не будет потом отбегать вообще, то убивается очень быстро, а повреждений почти не наносит).
Луки – это самый лёгкий тип мобов для топорщиков, в отличие от жрецов, тем от них приходится туго.
Полумаги: подходим на расстояние прыжка и используем Прыгающий тигр/Парящий дракон, после этого полумаг сразу бьёт физической атакой, поэтому можно спокойно включить сутру. Если вы ДД, то успеете даже обычными ударами убить до второго каста, а если вы танк, то постарайтесь его застанить используя Зарождающийся шторм, если не удастся, то рычим, если и рык не пройдёт, то снова Зарождающийся шторм, если опять мимо, то Летящий дракон, короче надо, чтобы хоть ещё 1 раз моб побывал в стане и тогда магией он по вам не ударит. На 53+ есть возможность выучить сбив каста. Это ветка кастетов Удар без тени, снимаем топоры или одеваем кастет, потом применяем его на полумаге и потом снова одеваем топоры. Будьте аккуратны в горах, там прыгать и бегать очень проблематично, поэтому старайтесь вверх на моба не бежать, можете не добежать, а уткнуться в стену, которую придётся обходить или перепрыгивать.
Чистые Маги: бежим на него, как поравнялись рычим, потом бьём, как стан спадёт, бьём штормом, замедлялкой, как он начинает отходить, бьём дальнобойным, потом догоняем, снова штормом, снова замедлялкой и так далее. Может получится, что маг по вам вообще не ударит, а может и ударить 2-3 раза, тут уж как повезёт, но по-любому эти удары так малы, что иногда набивается 3 чи.
Кучкующиеся маги/полумаги: берём в руки лук и ищем отделившего подальше 1 моба и его бьём, потом тут же отходим/отплываем от него и сменяем на топоры врубаем сутру. Как моб отошёл достаточно далеко останавливаемся и как только он начнёт кастовать магию прыгаем на него и сразу рычим. Потом обходим его со спины, чтобы он когда побежит, бежал от своих собратьев, а потом по обычной схеме.

АОЕ-кач: Это больше актуально для топорщиков.
Соло:
Соло хорошо убивать либо чистых контактников, либо полумагов. Первых хорошо, потому что атака по вам очень мала, а вторые хорошо, потому что вы по ним имеете высокий шанс попадания. Лучники не подходят, так как они всё-равно отбегают, когда их много, также и чистые маги. Максимум 1 лучник может быть в зоне АОЕ и причём по нему должны быть наши удары.
Сам процесс выглядит так: вы видите зону с несколькими мобами (3-5 желательно), далее попадаете в эту зону (желательно прыжком, если это полумаги), потом врубаем первую вспышку чи, далее по очереди бьёте всеми вашими АОЕ-скилами и временами рычите, если жизней мало, то после рыка будду и потом продолжаем. У меня после 4-5 АОЕ все мобы складывались. Хотя если слишком много бывало промахов, то приходилось кидать рык и заново бить.
Рычать обязательно, так как это снижение урона и снижение ремонта, пока рык в откате желательно побегать от мобов (кайтить), скорость чуток упадёт, но зато ремнт заметно ниже, если мобы в вечном стане.

Пати:
Чтобы держать 10 мили мобов хватит и 1 приста, ведь под его бафом атака монстров падает до 58 в среднем, поэтому очень легко он меня держит. Есть только 1 проблема, где бы столько монстров найти вместе, ведь агр действует на очень небольшом расстоянии и небольшое время. Тут идеальным вариантом было бы кач с лучником, который бы таскал мобов. Если лучника нет, то можно лук взять и в свои руки. Но это напрягает, ведь приходится менять оружие. Как тока к вам пригоняют паравозик вы кидаете рык, потом уже сами скилы. Минимальный уровень для такого веселья - 49. Желательно иметь 1.5 чи перед таким паравозом. Нехватку чи можно набить кулаками на одиночном мобе, хотя обычно её хватает.
АОЕ-кач состоит из 3-х этапов: 1) собирание мобов (можно на ускорялке рядом пробежать) 2) заагривание (очень хорошо рык подходит) 3) убийство, только на этом этапе жрец должен начать лечить.
Есть вариант АОЕ в паре с другим варом (не важно каким, лишь бы рык был 10 уровня). Вначале мобов собирает воин с меньшим дамагом, потом он рычит. Начало (а не сам факт рыка) служит для второго воина сигналом для спама аое. Как только рык спадёт, второй воин рычит. Плюс такого аое в том, что ремонта почти не требуется, то есть, при том же доходе, прибыль значительно выше.

7. Полезные ссылки:
Ссылки на гайды, предметы, ссылки для новичков, калькуляторы.
http://forum.pwonline.ru/fredirect.p...tabase.com/ru/ - Этот адрес должен знать каждый...
http://forum.pwonline.ru/showthread.php?t=34647 - сюда за всеми вопросами по воинам вообще
http://forum.pwonline.ru/fredirect.p...pwskillbase.ru - скилы
http://forum.pwonline.ru/fredirect.p...p://pwcalc.ru/ - калькулятор
http://forum.pwonline.ru/fredirect.p.../character.php - тоже калькулятор
http://forum.pwonline.ru/fredirect.p...aseRussian.htm - тут все скилы
http://forum.pwonline.ru/showthread....EE%EF%FB%F2%E0 – таблица опыта
http://forum.pwonline.ru/showthread....4+%EA%F3%E1%F3 – каталог гайдов (там про голд, аукцион, данжи, боссов, хэ-хэ (hh) и прочее)
http://forum.pwonline.ru/showthread....EA%ED%E8%E3%E0 – тут про книги
http://forum.pwonline.ru/showthread.php?t=15106 - это прочесть всем, тут как попасть в топ 100.
http://forum.pwonline.ru/fredirect.p.../www.pwmap.ru/ - карта (тут есть всё)
http://forum.pwonline.ru/fredirect.p...attributes.htm - тут общая информация о классах
http://forum.pwonline.ru/showthread.php?t=20132 – как пользоваться поиском

P.S. В этом гайде были активно использованы разные материалы со всего форума нивала ПВ. В частности орнамента, дэмора, рэда и многих многих других.

Гайд по магу (Люди)
Гайд по Магу


Вместо предисловия
Когда я только начинал играть в Perfect World, меня постоянно мучили различные вопросы и сомнения по поводу выбранного класса - мага. Как правильно развиваться, качаться, что покупать, во что одеваться? Многие гайды, которые я видел, давали только самую общую информацию и не слишком помогали. Достигнув некоторых высот в игре на русском оффе (90+ уровень) я решил написать такой гайд, который был бы полезен как новичкам, так и развитым игрокам.

При написании гайда использовался в первую очередь мой опыт с оглядкой на различные изыскания других игроков. Ссылки на соответствующие темы даны у каждого пункта. Раздел 1. Общие положения
Ну что ж, вы выбрали класс мага. Жизнь мага опасна и трудна, зато и наносимый им урон довольно высок. Там, где другие классы наносят небольшой урон, маг обрушивает все буйство стихий и добивается потрясающих результатов. Конечно, эффективность мага во многом зависит от распределения атрибутов, используемых заклинаний, его одежды и оружия. В данном разделе мы и поговорим об этом.

Распределение атрибутов (билды) (Можете начать подробное изучение вопроса с этой темы.) В отличие от других игр, в ПВ распределение статов не так критично благодаря талонам переноса, которые можно приобрести в игровом магазине. Талоны разнообразные, но суть их в одном – даже если вы совсем неправильно распределили статы, вы всегда можете их изменить. Таким образом, запороть персонажа невозможно.

Несмотря на это, распределение статов, или билд, непосредственно влияет на вашу эффективность. Рассмотрим самые популярные из них. (Кстати, нужные статы для выбранного билда вы всегда можете определить по оружию и доспехам, которые собираетесь носить.)

1. Интовый маг Истинный маг, каким он и должны быть – слабое здоровье, интеллект в глазах, одет в робу (доспехи, требующие силу и интеллект). То есть для магического оружия и доспехов (роб) нам нужны только сила, а все остальное уходит в интеллект. Силы нужно немного, оценивайте количество по желаемым доспехам/оружию на ваш уровень. У интового мага серьезный магический урон, но слабое здоровье. Именно поэтому маги идут на всякие ухищрения для увеличения срока своей жизни. Интовым магам жизненно необходимы хирки на хп (амулеты из магазина на здоровье), куклы (либо карманные присты для воскрешения, иначе опыт будет утекать как вода), крепкие нервы и быстрые ноги.

2. Коновый маг Наиболее неприхотливый способ увеличить здоровье. Тот же выбор оружия/доспехов (робы), то же распределение статов. Однако часть очков уходит в тело в ущерб интеллекту. Рекомендую не начинать сразу конового мага, иначе вы можете перебросить слишком много очков в тело. Лучше всего попробовать этот билд на 60-70 уровнях, когда вы уже будете понимать, сколько очков вам нужно для одежды, а запас интеллекта будет позволять перебросить из него 30-50 очков в тело. У коновых магов магический урон немного меньше, но и здоровья побольше. В целом, играть им проще, чем интовым.

3. Лайтовый маг Вторая серьезная модификация мага. В этом билде необходимы легкие доспехи, то есть те, которые требуют силу и ловкость. Соответственно, распределяете навыки с учетом легких доспехов, остальное – в интеллект. Лайтовым магам проще справляться с лучниками и монстрами и игроками ближнего боя за счет физической защиты. Тут уже необходимо сделать выбор пораньше между этим и интовым билдом, как так позволить себе два разных набора брони (и роба, и легкие доспехи) будет все труднее с ростом уровня.

4. Остальные билды Существуют и другие трактовки распределения статов. Например, хейви-маг, то есть маг в тяжелых доспехах, маги с повышенной ловкостью для уворота и критической атаки и прочее. Нельзя сказать, что все они бессмысленны, но популярностью они не пользуются. И, видимо, не просто так.

Лично от себя могу сказать, что билд нужно выбирать в зависимости от стиля игры. Интовый – для рисковых и жаждущих быстрой победы, коновый – для более спокойных игроков, лайтовый – для большей защиты. Опять же, если билд вас не устраивает, вы всегда сможете изменить его с помощью талонов переноса.

Как уже писалось, выбор билда интересует всех и каждого. ielangyl, к примеру, описывает свое видение билдов на 90+ уровнях.

" По личным ощущениям и опыту знакомых могу заметить что интовым хорошо фармить 109 данж и ХХ. Аоешить с жрецом на пауках, если соло - бить по 1 мобу.

Лайт билдам нужна партия как и для фарма денег, так и для фарма опыта - не лучший вариант билда, если рассчитывать только на себя.

Хэвик прекрасно чувствует себя и соло, и в пати. Соло на аое даже лучше, чем в пати в плане опыта. Как дамагер в данжах он посредственен, но это с лихвой окупается возможностью собрать группу монстров и выжечь их аое, но траты... Хирки маны и хп заканчиваются с устрашающей скоростью, регена ведь почти нет, починка 100к+ - это минут 30 побегать аое мобов попинать. Может танковать очень многих боссов - как физиков, так и магов - при наличии комплекта робы, но снова же с экономической точки зрения быть таким танком очень затратно.

Хуже всего коновым билдам, для них что фарм, что аое дело затратное, требующие пати или вовсе во многих местах, где удачно качаются и фармят деньги другие билды невозможное. У коновых хп много за счет выносливости и это их, я еще раз обращаю внимание - это мое мнение, единственный бонус и бонус этот распространяется больше на ПВП аспект игры магом, а не ПВЕ. Как я считал конового мага выбором бедных так и продолжаю считать. Пусть коновые билды и кинут в меня камнем, но хп стоит добивать камнями и заточкой, а не очками выносливости.

Как рещающий фактор при выборе билда хочу обратить ваше внимание на заточку. Хэви вещи дают максимальный бонус к хп, заточка лайта дает меньше чем заточка хэви. Робы дают меньше всего хп. То что вы видите в базе (я говорю о бонусе к хп при заточке) ложь. Цифры там указаны неверные, можете убедится сами, просмотрев показатели хп бонусов от заточек на разных чарах. В действительности хп дается больше.

По стоимости эквипа дешевле всех на протяжении всей игры это лайт, потом инт и кон билды, самый дорогой и требующий 2 комплекта вещей это хэвик. Выбор за Вами."

Конечно, если вы только начали играть, то такое мнение может вас запутать и смутить. Не волнуйтесь - талоны переноса прекрасно исправят все огрехи ваших экспериментов с билдами. В общем-то, повторюсь - с начала игры испробуйте то, что вам больше нравится. Выберите свой, именно свой стиль игры, чтобы получать от нее в первую очередь удовольствие. Заклинания (База данных по скиллам тут.) Заклинания – наше основное оружие в игре. Вы, конечно, можете бить своим мечом/посохом напрямую, но урон будет просто смешной. Магическое оружие создано для увеличения магической атаки, то есть силы заклинаний, а не для физической, как у некоторых классов.

Бытует мнение, что магам не хватает духа для изучения умений, поэтому нужно выбирать одну школу и раскачивать ее. Однако это не так. Лучший способ нормально прокачивать умения – вдумчивое их улучшение на определенном уровне. Не стоит сразу по максимуму (указанному тут) улучшать любое доступное заклинание. Изучите его, попробуйте – если оно вам подходит и нравится, улучшите его немного. Проще всего выбрать себе какой-то период обновления уровней заклинания, например х0 (20, 30, 40…) уровень, когда вы надеваете новые доспехи и оружие, или после очередной культивации или на х5 уровне, когда вы трезво оценили свой рост после получения новых вещей и навыков. Достигнув назначенной планки, отправляйтесь к наставнику магов и на 1-3 уровня улучшайте нужное заклинание.

Не забывайте, что в игре есть также зависимость элементов друг от друга - элементальная уязвимость. Ознакомиться с ее табличкой можно, если навести курсор на элемент моба в его названии.

Теперь подробно разберем сами заклинания.

- Клеймо огня, Бьющий ключ, Каменный дождь. Базовые атакующие стихиями заклинания. В отличие от многих других игр, они останутся вашим основным оружием за счет быстрого каста и нормального урона (бьющий ключ еще и замедляет врага). Прокачивайте их вместе, используйте тоже вместе. На 55-65 уровне их можно безболезненно улучшить до 10 уровня.

- Броня огня, Броня льда, Броня земли. Базовые защитные заклинания. Их нельзя использовать вместе, только какой-то один. Основное предназначение – повышение защиты от соответствующих стихий плюс броня огня быстрее регенерирует здоровье, льда – ману, земли – увеличивает физическую защиту. Актуальны на первых уровнях для регенерации, затем нужны уже для защиты от стихий. Необязательно их прокачивать до конца, но это вполне возможно, так как это стоит дешево. На серьезных уровнях броня земли станет хорошей защитой при ПвП (против игроков), остальные два – для боссов и магических мобов. В целом, щиты не столь важны – скорее, это полезная прибавка к защите.

- Фонарь из пламени, Ливень. Фонарь из пламени - единственное заклинание, практически единодушно признанное бесполезным. Можно использовать как легкий укол для босса, но все же дух и время лучше сохранить для более эффективных навыков. Ливень тоже неактуален в первой половине игры. Однако со временем его полезность увеличивается за счет некоторого шанса застанить нескольких мобов или игроков. Учитывая, что он довольно быстро кастуется, то пренебрегать этим шансом не стоит. Качать ливень лучше с 70-80х уровней в основном для ПвП.

- Утренняя роса, Обморожение. Единственные заклинания, полезные другим игрокам. Роса лечит и вас, и других. Конечно, жрецом вы не станете, но подлечиться после моба вполне сможете. Роса плоха тем, что долго кастуется, но ее вполне можно улучшить для себя до 5-6 уровня. Обморожение добавляет урон водой к физической (!) атаке. Таким образом, для вас оно неинтересно, для тех, кто бьет физической атакой – легкий плюс. Можно оставить на 1 уровне или довести до 5-6, если вы часто ходите в партии. Кстати, эти навыки при касте дают еще и ярость, так что обморожением вполне можно набивать чи.

- Клеймо божественного пламени, Смертоносный град, Песчаная буря. Можно назвать их атакующими заклинаниями второго порядка. Они наносят больше урона, чем базовые атакующие, но кастуются дольше и стоят дороже. Из-за довольно долгого времени каста лучше выбрать два из них, так как моб или враг уже успеет подбежать и сбить каст третьего. Клеймо просто атакует, град серьезно замедляет, буря снижает вероятность попасть по вам. Решайте сами, какие два прокачивать до 8-9 уровня. До конца их прокачивайте, когда духа заведомо много.

- Мастерство владения огнем, водой, землей. Пассивные умения, применяются всегда и без вашего участия. Стоят они средне, улучшайте вдумчиво. В целом, приносят пользу, но лихорадочно их прокачивать не стоит.

- Ускользающая земля, Крылья феникса, Несогласие. Заклинания, направленные на ослабление врага. У Ускользающей земли есть небольшой шанс парализовать врага, но она быстро кастуется, поэтому имеет право на жизнь. Качать серьезно не нужно. Крылья отбрасывают мобов и наносят им урон. К сожалению, наносят урон, но не отбрасывают боссов и других игроков (хотя прекрасно работают на питомцах (!) друидов). Прокачивайте до 5-7 в зависимости от стиля игры, сильно увлекаться не стоит. Помните, что Крылья поражают всех стоящих на линии его действия (этакий полукруг). Несогласие прерывает атаки врага, а мобы еще и отходят от вас. Полезно в сложной ситуации. Имеет смысл прокачивать до 5-7, если вы любитель ПвП, так как это единственное заклинание, которое гарантированно прекращает любую атаку других игроков по вам (другие способы оглушить/парализовать врага у нас все с относительно невысоким шансом).

- Огненная буря, Церемония жертвоприношения. Заклинания, бьющие по площади. Огненная буря («каруселька») ставится в одном месте и наносит постоянный урон, пока не кончится мана. Актуальна для Гуй Му, аое-кача, ТВ (подробнее ниже), для них можно прокачать до 10. В других случаях полезность мала, так как перемещаться вы не сможете. Церемония жертвоприношения наносит свой урон плюс урон за счет вашего здоровья. Долго кастуется (можно отменить «второй» каст – она ударит базовым значением урона), лучше оставить на 1 уровне.

- Вспышка чи, Двойная, Тройная вспышка чи, Безмятежность, Сутра о душе, Передвигающаяся земля. Усиливают вас. Вспышка чи потребляет соответствующее названию количество чи и усиливает тем самым магическую атаку на некоторое время. Не улучшается, выдается с ростом уровня (Тройная вспышка, к примеру, бесплатно учится после выбора стороны на 89 уровне). Безмятежность увеличивает запас маны, что серьезно экономит хирку на ману, и 5 уровень безмятежности необходим для сутры о душе. Выше качать - по желанию. Сутра о душе позволяет в течение 6 секунд кастовать любые заклинания без времени на подготовку. Однако на макрос повесить ее не удастся, так как на макросы не могут одновременно ставиться и баффы на себя, и атакующие заклинания. При этом можно скастовать сутру вручную, а потом запустить макрос. Учтите еще, что она потребляет 2 чи, поэтому другие заклинания на чи использовать будет проблематично. Сутра не улучшается и служит для вколачивания последнего гвоздя в крышку гроба противника – за 6 секунд можно ударить 3-4 атакующими заклинаниями. Вспышки, Безмятежность и Сутра также увеличивают запасы маны (Безмятежность увеличивает максимальный запас маны, 2я вспышка и сутра восстанавливают 10% маны от максимума, 3я вспышка - 20% от максимума). Передвигающаяся земля мгновенно перебрасывает вас на некоторое расстояние вперед, тем самым вы спасаетесь от ударов ближнего боя (и дальнего тоже, если вы вышли из зоны обстрела). Выше 1 уровня можно не качать, если вы не любитель ПвП.

- Огненное море, Ярость водного дракона, Сила гор. Заклинания третьего порядка, наносят удар по площади. Стоят дорого, зато урон очень большой. Можно прокачивать их всех до 1-3 уровня для боссов, если вы много водите по данжам, но лучше пока остановиться на одном и улучшать его до максимума. Они долго кастуются, стоят 2 чи, поэтому использовать их получается редко и только одно из них. Огненное море наносит магический и физический (!) урон, Ярость водного дракона помимо урона серьезно замедляет, Сила гор с большим процентом вероятности парализует. Выбор за вами.

Добавление: С обновлением были добавлены новые заклинания. О них подробно рассказывает Lisa0789:

"Несмотря на то, что все 3 ветки умений замыкаются на 59м уровне, существуют скиллы, которые учатся на 79 и 100 уровнях. Они изучаются только до 1го уровня. Чтобы их получить, надо иметь книгу соответствующего навыка. В этом случае при достижении нужного уровня, умение появляется в списке у мастера. Сама же книга собирается из 20 страниц (для 79 и 100х книг разные) и 10 чернил. Крафтится книга в Городе Истоков в котлах, там же покупаются чернила.

Расскажу поподробнее про скиллы 79 уровня. Чтобы их можно было выучить, помимо книги и 1кк духа, нужен статус "благочестливый". Страницы на эти книги падают в ХХ 1-3 и 2-2 и в 89 данжах (в обоих). Шанс дропа довольно невелик - приблизительно 5% без учета штрафа по уровню.

1) Атака земли
Очень полезный скилл. Уменьшает защиту от огня, воды и земли цели на 60% от маг защиты эквипа на 12 секунд, а также наносит небольшой урон землей. Кастуется быстрее ключа, откат 1 секунда. Наносимый урон мал, где-то в 10 раз меньше, чем у ключа. Но дебафф очень полезен. С ним дамаг в ПВЕ возрастает на 25-35% (зависит от типа моба), по мобам с "Усиленной магической защитой", которая так неприятна магам, урон возрастает в 2(!) раза. В ПВП так же незаменим, особенно перед вспышкой или сутрой. Единственный минус - большой расход маны - аж 600 на каст.

2) Сила духа
И магам наконец-то дали сон, похожий на сон жреца. Но это лишь на первый взгляд - у этого скилла совсем другое предназначение. Главная особенность - мгновенный каст (как у Сутры). Как только маг заюзает скилл - враг уже спит. Идеально подходит для сбития каста врага или чего нибудь ещё, тут уж думаем сами. Недолго цель спит, 4 секунды всего, но и это может решить исход битвы. Откат - 2 минуты. Тратит 20 ярости.

У него есть ещё очень полезная особенность - он позволяет вытягивать мобов по 1 из кучки. Подходим к мобу, юзаем сон (тут надо быть осторожным - дальность всего 20 метров), моб засыпает, причём те, что рядом с ним НЕ агрятся. Как моб проснется - он один побежит к магу. Очень полезно иногда так вытягивать, когда в партии нет друида. На боссов тоже действует, но босс уже не заснет, а побежит сразу на мага. С этим скиллом в 2-1, 2-2 и 2-3 друид не обязателен, маг может вытянуть Шен ву из кучки.

3) Яростная защита
На 4 сек увеличивает маг защиту цели (можно кидать не только на себя) на 1000%, а так же вероятность 10% снять с цели все дебаффы. Мгновенный каст, как и у сна. Варианты использования не пишу, это каждый для себя определит."

Основные цепочки использования навыков изложены далее для каждого отдельного случая. Вы также можете использовать макросы (Вкладка "Умения, "Создать", задаете последовательность, сохраняете), но учтите, что они не всегда работают правильно, и отменять их нужно другим действием или Esc. Некоторым макросы нравятся своей универсальностью, другие предпочитают кликать на каждое заклинание отдельно, чтобы контролировать процесс. Макросы бывают простые (первые три атакующие заклинания, допустим) и сложные. Вот пример от Udav-817:

"1. Клеймо божественного пламени.
2. Бьющий ключ.
3. Песчаная буря.
4. Здесь ставится знак "Начало цикла".
5. Крылья феникса.
6. Бьющий ключ.
7. Клеймо огня.
8. Каменный дождь.

Этот макрос применим к контактникам практически всех уровней (по крайней мере до 53), поскольку скорость мобов и подбор заклинаний по времени позволяет оттолкнуть их в большинстве случаев без получения повреждений. Получается не более одного удара за цикл."

Кстати, вы наверняка удивлены той «скромностью», которой я руководствуюсь при описании максимума улучшения заклинаний. Связано это с 89 уровнем, выбором Рай/Ад и 11 уровнями заклинаний.

На 89 уровне перед каждым игроком встает вопрос выбора стороны. Сторона влияет в основном на 11 уровни заклинаний, которые вы получить, купив или собрав нужную книгу (весьма и весьма сложный процесс) и потратив у наставника 1-3кк денег и 1-2кк (!) духа. Поэтому лучше бережно прокачивать заклинания, чем оказаться на 89 уровне с копейками духа, который вы будете долго-долго набирать.

Раз упомянут выбор стороны, то остановимся на нем подробнее. (Тут есть тема про этому поводу.)

При выборе стороны необходимо в первую очередь определиться с нужными вам заклинаниями. Они у вас наверняка прокачены серьезно, вынесены на горячие клавиши, вы умеете ими пользоваться. Затем вам необходимо отправиться сюда и посмотреть, каковы будут эффекты у ваших любимых заклинаний. В основном, больше плюсов у темной стороны, но и у светлых магов есть несколько преимуществ, в том числе и то, что большинство выбирают темных магов и книги для светлых найти гораздо проще. Выбор стороны – шаг серьезный, поэтому несколько раз подумайте, перед тем, как взять квест (отменить его нельзя!) – поговорите с друзьями, изучите навыки, оцените рынок книг и так далее.

Более подробно расскажет вам об этом ielangyl:

"Заклинания мага на 89 существенно отличаются в зависимости от выбранной стороны. Эти заклинания можно выучить у вашего тренера "мага-мистика" в локациях Ад или Рай, вход в которые находится в городе Истоков. Для этого Вам следует иметь книгу с заклинанием в инвентаре, каждое заклинание требует не меньше 1кк юаней и 1кк духа. Если книга лежит в инвентаре, но заклинание не появилось у тренера, значит Ваш уровень еще мал, чтобы его выучить. Сразу после 89 вы сможете выучить лишь малую часть из возможных заклинание, но на 100 уровне будет возможность выучить все. Информацию по этим заклинаниям, требования духа и денег, требуемый уровень и даваемые бонусы Вы можете посмотреть здесь. Относительно требуемых уровней эта база невсегда точна. К примеру "Песчаная буря" изучается на 92 уровне.

Заклинания существенно отличаются по цене, так как некоторые, очень полезные заклинания, крайне сложно достать. К примеру, все элементальные щиты выбить крайне сложно, их выбивают в 99 данжах, где для убийства требуемого боса приходится убивать всех последовательно, иначе нужные босы не появятся. И шанс выбить такое заклинание очень низок. Примером пусть послужит Броня земли Ур: 11 - Тьма. Как можно видеть из приведеного примера, шанс дропа требуемого заклинания ничтожен, а боссы, с которых они падают, это последние босы в 99 данжах. Очень внимательно изучите таблицу заклинаний и рынок прежде чем выбирать сторону, поменять ад на рай или наоборот возможности уже не будет.

Помимо основных заклинаний, после обновления добавлены и новые собрать которые на 79 уровне проблематично - главы дороги, а чернила обойдутся Вам по 110к за штуку. Об этих заклинаниях написано выше. От себя добавлю: хэви и кон билдам скилл "Атака земли" нужен в первую очередь, иначе ПВП с оборотнем может растянутся на часы - ни он Вас ни убьет, ни Вы его. У "Атака земли" и райских скиллов, снижающих магическую защиту цели, по моим сведениям, несовместимость. То есть Вы не сможете дебафнуть цель "Атакой земли" и еще повесить на нее дебаф к примеру от "Клейма божественного пламени Ур: 11 - Свет". Сон - прекрасный скилл, чтобы тянуть по одному мобу и в пвп. Он прерывает каст заклинания, атаку так же, как несогласие. На 92 уровне Вы сможете убивать многие классы за три нюка: "Атака земли", "Каменный дождь Ур: 11 - Тьма", "Песчаная буря Ур: 11 - Тьма" отправляют на респ 90+ одетых чаров в лайте крайне часто. Хотя я сам хэвик и нет у меня такой маг атаки как у интовых.

Но.. как бы не хороши были новые заклинания все они требуют значительно больше маны чем обычные заклинания. Каменный дождь Ур: 10 Расход МР: 214, Каменный дождь Ур: 11 - Тьма Расход МР: 375, другие заклинания стоимостью маны Вас так же не порадуют. Требуемая манна убивает существенный плюс интовых магов, которым на уже 80+ уровнях хирка на манну не нужна, так как реген окупает затраты на любом фарме. На 89+ хирка на мп обязательна любому билду мага и на фарме, и в ПВП."

Добавлю немного информации касательно добычи книг на 11 уровень заклинаний. Во-первых, такие книги можно купить с рук или на аукционе. Большая часть из них на развитых серверах присутствует в достаточном количестве и по умеренной цене.

Во-вторых, нужные вам книги можно выбивать из боссов, но, естественно, для этого вам нужно свериться с базой, чтобы точно знать, с каким шансом падает та или иная книга.

В-третьих, из страниц, выдаваемых за прохождение Куба, можно собирать со случайным шансом книги. Опять же, проверяйте, что они дают по базе.

Наконец, в игровой магазин постоянно вводятся новые сундуки. Часто из них выпадают так называемые страницы разных видов. Описывать все сундуки и страницы сейчас смысла не имеет, так как они появляются не на постоянной основе. Важно помнить, что при появлении подобных сундуков обязательно нужно посмотреть по базе, какие страницы из них падают.

Одежда и оружие (Доступное оружие и доспехи вы можете найти тут.) Третья составляющая успеха мага – его обмундирование. Оно неразрывно связано с вашим билдом (смотрите выше), так что учитывайте этот факт.

С первого по 60 уровень ваша жизнь в плане оружия и одежды практически безоблачна. Оно выдается в награду за задание, стоит дешево, падает из боссов в данжах и так далее. Конечно, вы можете стремиться к лучшему, но советую не спешить – на этом этапе вы растете в уровнях довольно быстро, зарабатываете немного, поэтому тратить деньги на набор брони, который через неделю уже будет не нужен, весьма глупо. Однако обращайте внимание на фиолетовое оружие – «фиолет» - у него иногда бывают очень неожиданные бонусы (тело +9 на ожерелье 61 уровня, мана +350 на шапке 41 и так далее).

С 60 уровня начинается эпопея под названием «грин» и «голд». Рассмотрим, что это.

- «Голд». Оружие и броня, которые создаются при помощи форм и ресурсов, которые продаются в игровом магазине или копаются самостоятельно. Формы падают из боссов (ссылка на базу в заголовке раздела) или же продаются у Мистического торговца в Городе Истоков за «Мистические чеки, которые могут» из Куба (подробнее ниже). Ассортимент оружия и доспехов можно увидеть в Городе Драконов на площади с генералом (на юго-западе) в первом ряду чанов от входной арки. Ваши действия: изучаете нужный вам набор, открываете базу и ищете, из кого и с какой вероятностью падает нужная форма, собираете партию на босса/ищете на аукционе (готовое – во вкладках «Благословенное …» в каждом разделе)/у Мистического торговца и, наконец, создаете. Голд обмундирование обычно надевается на х5 – х7 уровнях и в большинстве случаев лучше по показателям, чем «грин».

- «Грин» . Обмундирование из славного места под кодовым названием ХХ (Сумеречный город, первое знакомство состоится на 60 уровне, первые вещи доступны с него же). Для его создания нужны ресурсы оттуда, которые выпадают из боссов оттуда же, а также души. Души/духи оружия, доспехов и аксессуаров получаются в результате слома вещи уровня ниже. Всю цепочку нужных душ и ассортимент вообще можно посмотреть в чанах второго ряда от входной арки на площади с генералом в Городе Драконов (и в самом ХХ в первой комнате). Очевидно, что необходимость душ для создания предметов следующего уровня требует сразу выстраивать для себя общую картину улучшения ваших вещей для последующего уровня. То есть, выбрав, к примеру, одно оружие, лучше посмотреть, какой дух оно даст при сломе, чтобы из этого духа сделать оружие на следующую градацию уровней, и так далее вплоть до 90х уровней. «Грин» вещи из ХХ, или «зеленка», надеваются на х0 уровнях и являются основным выбором масс. Так что либо ищите партию для ХХ, либо ищите ресурсы на аукционе («ресурсы» - первая/вторая строка на китайском – первая, вторая, третьи строки для 60, 70, 80 уровня ресурсов соответственно) и на котах (игроки-торговцы).

- «Голдгрин» . Вещи опять же из ХХ, но обладающие свойствами голд-вещей. При их сломе не даются души, так что они как бы закрывают цепочки создания вещей. Для них нужны самые труднодобываемые ресурсы, но их показатели стоят того.

Также существуют наборы вещей из других подземелий – Морозных залов и Лунных залов. О них советую забыть до 95 уровня, так как их по квестам пройти очень сложно, не говоря уже о выбивании оттуда ресурсов.

Теперь коснемся характеристик вещей. Броня, как уже обсуждалось, делится на робы, легкую и тяжелую броню. Мы выбираем ее в зависимости от билда – интового, лайтового и хейви соответственно. Сложностей с ее выбором нет - выбираете характеристики под билд, а ее вид – по деньгам. Аксессуары выбираем по их бонусам, к примеру, физическая атака нам совсем не нужна, а вот здоровье полезно.

Вообще, бонусы - это отдельная тема. Их очень много: маг/физ атака, характеристики, здоровье/мана, критический удар, время пения, уменьшение требований, прочность, меткость и так далее. Магам прежде всего важны: магическая атака, здоровье, мана, характеристики, критический удар, время пения.

Магатака, здоровье и мана - это очевидно. Характеристики - тут имеется один интересный аспект. Если у вещи есть бонус на прибавку силы, допустим, это значит, что мы можем вложить в силу меньше очков, а излишек пустить в интеллект. Однако это немного опасно тем, что вещи мы меняем, поэтому и бонус снимается - новую вещь уже можно не надеть, так как не будет необходимого количества той же силы. Поэтому выполняйте такие манипуляции вдумчиво.

Критический удар - повышает возможность нанесения более серьезных повреждений. У лучников за счет их ловкости критический удар зашкаливает, у нас же он обычно колеблется в пределах 1-8% в зависимости от билда и экипировки. За счет бонусов с вещей на высоких уровнях его можно поднять до 13-14% (у лайтовых магов будет еще выше) даже при 5 базовых очках ловкости. Очевидно, что эти вещи достать очень сложно, но эффект будет весьма ощутимым. Время пения - это уменьшение времени подготовки заклинаний. У нас уже есть Сутра о душе, однако при наборе вещей с этим бонусом мы можем превратиться в пулемет на постоянной основе - время пения может снизиться на 24-36%. Хотя это и не означает, что откат заклинаний как-то уменьшится, но все равно вы будете наносить больше урона за определенный отрезок времени. Вопрос в том, что наборы для критического удара и времени пения обычно взаимоисключают друг друга, поэтому свой выбор следует обдумать. Если вам повезет, то можно найти вещи, где эти бонусы совпадают (красный меч из ХХ для 100 уровня, например), но, как вы понимаете, найти их будет очень непросто.

Сложно выбрать также и магическое оружие. Оно распределяется на посохи, мечи, чакрамы и жезлы. Их отличие – в разнице минимального и максимального урона. Согласия по поводу самого крутого оружия нет. Я лично считаю, что интовым магам важна стабильность наносимого урона, поэтому им нужна минимальная разница в уроне. Лайтовым магам важнее максимальный урон, так как повышенный шанс критической атаки позволяет им экспериментировать с ним.

В целом, при выборе вещей необходимо ориентироваться на их доступность и ваши средства. Если вы много играете, имеете хорошую партию в хорошем клане или же вкладываете много денег, то вы можете позволить себе дорогие вещи. Если же играете для удовольствия, то выбирайте самое доступное и дешевое – все равно по достижению новой планки его нужно будет менять. Маги – один из самых бедных классов (они не могут в одиночку фармить данжи, как друиды, они не так обязательны в партии, как жрец и танк-зооморф), поэтому выбирать особо не приходится.

Несмотря на это, не ленитесь просматривать аукцион или "котов" на предмет интересных вещей по бросовым ценам. Если финансы позволяют, то можно завести еще пару комплектов обмундирования для особых случаев - допустим, на физическую защиту или устойчивость к огню. Выбор за вами.

Полезно ознакомиться и с калькулятором обмундирования - http://forum.pwonline.ru/fredirect.p...calc.110mb.com .

Немного стоит рассказать и о камнях. У большинства вещей есть специальные ячейки для вставки в них камней или ям** (в данной версии). Количество ячеек указывается рядом с названием вещи. Камни и яшма приобретаются у любого торговца (не ремесленника и т.п., а у торговца) или у игроков и улучшаются у алхимика. Яшма дает защиту (если в доспехах) от соответствующей стихии или урон (если в оружии) стихией. Помимо того, что дополнительный урон (как говорят) наносится только при физической атаке, яшма вообще неактуальна. Во-первых, сразу от всех стихий она не защитит, а во-вторых, ячейки необходимы для камней. Как магов нас интересуют три вида камней: туманный камень (магическая атака), глубинный камень (здоровье) и огненно-красный камень (физическая защита). В оружие, конечно, вставляется туманный камень, а вот в доспехи либо глубинный, либо красный. Выбор зависит от ваших нужд – если мало здоровья, то глубинный, если хотите повысить устойчивость от атак лучников и милишников (ближний бой), то красный. Уровень камней зависит только от ваших личных средств.

Что касается профессии, то в нашей игре она вообще не зависит от класса. Подробнее о профессиях вы можете почитать тут.

Для любителей точно знать, насколько силен ваш персонаж, Galaran подробно расписал формулу расчета магической атаки.

"Для начала определюсь с понятиями.

1) Магическая атака - Число, которое показывается в статах.
2) Магическая атака эквипа - сумма всех бонусов с вещей (МА оружия + МА колец). Так же в это число входят бонусы "Магическая атака + ....". Бонус "Максимальная магическая атака + ..." работает только на верхний предел.

1) Формула расчета МА в статах:

(МА эквипа + Лвл персонажа ) * ( 1 + Инт / 100 )

Пример: (716 + 60 + 60 + 12 + 11 + 80 ) * ( 1 + 300 / 100 ) = 939 * 4 = 3756

P.S. Минимальная МА считается на основе минимальной атаки эквипа, а максимальная - на основе максимальной (разброс зависит от оружия). webDancer добавляет, что "Минимальная МА эквипа = Минимальная МА оружия (посох) + МА всех колец + Бонус оружия (Магическая атака +) и/или колец. К максимальной может быть дополнительный бонус - Максимальная магическая атака +. Всё остальное то же самое. Короче говоря, конечная формула для МаксМА выглядит так: ((МаксМАОружия + МАКолец + БонусМА + БонусМаксМА) + Лвл) * ( 1 + Инт / 100 )."

2) Реальный урон

У магии урон складывается из трех составляющих:
1) Базовая МА - это то число, которое видно в статах.
2) % прибавки скилла - число в %, которое прописано в скилле. Конечная прибавка от этой составляющей = %прибавки * МА эквипа, а не как многие думают %прибавки * МА. Этой части может не быть, например её нет в Ливне и в Огненной буре.
3)Конст часть - число, которое растет с лвлом скилла. Оно просто добавляется к первым двум составляющим. Также на урон влияет пассивный скилл и маг защита цели.

Конечная формула:

[( МА экипировки + Лвл персонажа ) * ( 1 + Инт / 100 + Указанный в скилле процент) + Дополнительная базовая часть скилла] * ( 1 - % Уменьшения урона цели) * ( 1 + % Уровня мастерства )

Пример: лвл 10 Клеймо божественного пламени: (Базовая атака + 300% + 2994.7) На цель, у которой 70% резиста к магии огня. Так же прокачано мастерство владения огнем до уровня 10 (20%)

(716 + 60 + 60 + 12 + 11 + 80 ) * ( 1 + 300 / 100 + 3) + 2994.7] * ( 1 - 0.7 ) * ( 1 + 0,2 )
= 9567.7 * 0.3 * 1,2 = 3444.3
Урон режется, если лвл игрока ниже лвла цели больше, чем на 2. Урон в пвп считается точно так же, только конечное число режется в 4 раза." На этом раздел окончен. В следующем разделе рассматривается уже сама игра и жизнь мага. Раздел 2. Жизнь мага
Жизнь мага, как и любого персонажа, разделена на два аспекта – ПвЕ (мы против монстров) и ПвП (мы против других игроков). Как же лучше действовать в различных ситуациях? ПвЕ-аспект
Маг и квесты (Сами квесты тут.) С 1 по 30-35 уровень наша жизнь спокойна и незатейлива. Выполняем квесты (не забываем про кнопку «Найти задание» в панели заданий), стараемся не умирать (хирки и куклы в помощь). Основная последовательность действий: выбрали моба – отошли до предела работы заклинания, чтобы монстр бежал дольше (потом вы запомните, на сколько нужно отходить) – щит на себя - атакующее заклинание первых рангов два-три раза – отбежали – повторили с другим мобом.

Уже к 40 уровню опыта для повышения уровня с одних только квестов будет не хватать. Переходим к легкому фарму и яшме, а потом добавляем в списки обязательных мероприятий в день и квест «Вилла за брошку».

Чем выше ваш уровень, тем сложнее квесты. Нужно убить все больше монстров, некоторые из них (пб) убиваются только партией. Однако и вы растете в уровнях и улучшаете заклинания. В цепочку добавляются и ослабляющие мобов заклинания, атакующие заклинания вторых рангов, если монстров много – то и третьего. Не забываем про усиливающие заклинания. В общем, уже к 60-70 уровню у вас появится свой собственный стиль игры в ПвЕ и своя последовательность действий. Главное – не бояться экспериментов.

Маг и фарм (Полезная тема тут.) Когда до следующего уровня опыта немного не хватает, а квесты кончились, то самое время приступать к фарму. Фарм – уничтожение монстров просто так, не по квесту. За каждого убитого дается немного опыта и духа, а также выпадают полезные вещи. Ускорить процесс фарма вообще помогут контракты и квесты ДК. Особых мест для фарма практически нет – выбирайте тех мобов, которых вы уже били по квестам на ваш уровень. Можно порекомендовать мобов в воздухе и в воде (всегда можно «упасть»/«выпрыгнуть» в случае опасности) – за них дают больше опыта. Кроме того, магам нужно бить магических монстров, а самую большую опасность представляют мобы-лучники, так как от милишников хоть можно убежать. Для кача выбирайте мобов с белыми именами. К сожалению, фарм для нас – процесс долгий, мы не можем позволить себе пачку мобов, висящую на нас. Но для набития 10-1% до апа (повышения уровня) вполне подходит.

Ко всему прочему, фарм является постоянным источником опыта. Это подходит для самых терпеливых - опыта идет мало по сравнению с другими способами, но зато фармом можно заниматься в любое время и почти в любом месте самостоятельно. Некоторые достигают относительно высоких уровней одним фармом, но, повторюсь, ограничивать себя в других способах набора опыта не стоит.








Гайд по жрецу (Сиды)
Гайд по Жрецу


Это подробный гайд по жрецу, содержащий информацию о прокачке статов, скиллов и выборе вещей.
Данный гайд является переводом с английского отсюда.

Статы
В PW имеется всего 4 характеристики (стата): Сила (str, стр), Ловкость (agi, dex, аги, декс), Телосложение (con, vit, кон, вит) и Интеллект (int, инт).

Сила
- увеличивает физическую атаку
- увеличивает защиту

Ловкость
- увеличивает атаку дальнего оружия
- увеличивает уворот
- увеличивает точность
- увеличивает шанс критического удара (NOTE: каждые 20 dex добавляют 1% шанса критического удара)

Телосложение
- увеличивает защиту
- увеличивает магическую защиту
- увеличивает количество хп
- увеличивает скорость восстановление хп (NOTE: восстановление хп уменьшается до 75% в боевом режиме)

Интеллект
- увеличивает магическую атаку
- увеличивает магическую защиту
- увеличивает максимальное количество сп
- увеличивает скорость восстановление сп (NOTE: восстановление сп уменьшается до 75% в боевом режиме)

NOTE: Ни один из статов не может увеличить скорость передвижения или скорость атаки.

Билды
Несмотря на то, что существует множество билдов персонажей, все они делятся на три основных типа: боевой жрец, прист и жрец-танк.

Боевой жрец
INT STR жрец - сила поднимается для соответствия минимальным требованиям к ношению магической одежды, а все остальное в интеллект. Ловкость и Телосложение оставляются на 5.

Этот вид жреца очень похож на магов. Он наносит наибольший урон. Его главными слабостями является небольшое количество хп и низкая защита от обычных атак. Качаться инт-жрецу комфортнее в пати, а не соло. Если пати нет, то он все равно может качаться в соло, используя обычную тактику лучников - кайтинг ^^. Но в ПвП, другие игроки не настолько тупы бить танка вместо интового жреца, который погибнет с 2-3х ударов. Следовательно одежда должна добавлять как можно больше хп (если конечно вы не гонетесь настолько за мощностью своих атак, чтобы делать их еще сильнее).

"+": Большая маг. дамаг и мощный хилл.
"-": мало хп

Жрец-танк
CON INT STR жрец - сила и интеллект поднимаются под требования магической брони, остальное вкладывается в Телосложение. Ловкость остается на 5.

Данный вид жреца лучше прочих танкует, но в тоже время его атакующие скиллы и хиллы самые слабые. Но танковать все равно прист может только против магических атак, обычная защита все равно ужасно мало. Рекомендуют использовать в этом билде лайт-шмот, если бой с лучником более вероятен, чем с воином. Но стоит учитывать, что магическая броня дает бонус к скорости передвижения (20% если не ошибаюсь -- комм. переводчика: откуда такая информация?), что может быть полезным, когда вы стараетесь унести ноги от мага/воина/лисы/кота (правда это не имеет смысла при попытке убежать от лучника - они бегают ооочень быстро, также как и бегать от воина, использующего свой скилл ускорение)

"+": Много хп и больше физ.дефа
"-": слабая маг. атака и хиллы

Гибрид-билд - рекоммендованый
INT CON STR жрец - сила поднимается под требования магической брони, интеллект поднимается под требования магического оружия, все остальное - в телосложение. Ловкость остается на 5.

Этот билд дает жрецу увеличения от 30 до 40% хп по сравнению с интовым жрецом. В тоже время жрец теряет около 20% атакующей/исцеляющей силы. Но в битве кланов или в ПвП самое важное не сила атак или хилла, а прожить как можно дольше, оказывая помощь в битве.

"+" и "-": нету ни того ни другого, так как это гибрид.

Рекомендуется использовать именно третий билд, особенно, если это ваш первый персонаж. Причина проста: задача приста хиллить, а не наносить максимальный урон в ПвП.


(c)Spirit. forum.pwonline.ru


Гайд по лучнику (Сиды)
Гайд по Лучнику



Краткий обзор статов:

В ПВ существует 4 вида статов: Сила, Ловкость, Выносливость, Интеллект.

Сила (далее - СТР)
- Увеличивает урон ближнего боя
- Увеличивает физическую защиту

Ловкость (далее - ДЕКС)
- Увеличивает урон дистанционных атак
- Увеличивает уворот
- Увеличивает меткость
- Увеличивает шанс критического попадания (каждые 20 ДЕКС дают +1% к шансу)

Выносливость (далее - КОН)
- Увеличивает физическую защиту (далее - Деф)
- Увеличивает магическую защиту (далее - Мдеф)
- Увеличивает ХП
- Увеличивает регенерацию ХП (Важно: в боевом режиме регенерация ХП уменьшена на 75%)

Интеллект (далее - ИНТ)
- Увеличивает урон магической атаки.
- Увеличивает Мдеф
- Увеличивает МП
- Увеличивает регенерацию МП (Важно: в боевом режиме регенерация МП уменьшена на 75%)

ВАЖНО: Нет стата, который увеличивает скорость удара\передвижения.



Билд:

Несмотря на то, что существуют тонны разных билдов для персонажа, выделяют 3 основных вида – Дамагер, Танк и Гибрид.

Дамагер

ДЕКС СТР ЛУЧНИК – вкачивайте СТР в соответствии с минимальными требованиями легкой брони, остальное все в ДЕКС.

У ДЕКС-овых лучников чрезвычайно высокий урон, следовательно, прекрасно убивают в спину ничего не подозревающего персонажа. Но из-за маленького количества ХП их легко убить, что делает их менее полезными на Войнах Гильдий (далее - ГВ).

ЗА: Высокий урон, высокий шанс уворота, высокий шанс попадания.
ПРОТИВ: Маленькое количество ХП.


Танк

ДЕКС КОН ЛУЧНИК – вкачивайте СТР и ДЕКС в соответствии с минимальными требованиями легкой брони, остальное все в КОН.

ДЕКС КОН Лучники возможно являются тем, что мы можем назвать Оборотень-Лучник. Они прекрасно справляются с Людьми-войнами, которых Лучники боятся больше всего. Хотя с нехваткой урона главным скилом, используемым для борьбы против Людей-войнов, является скил типа «Молния», так как эти скилы элемента Золото (следовательно пробивают главное преимущество Человека-воина - его броню). У скилов типа «Молния» есть опредленный установленный дамаг, что уменьшает штраф низкого дамага (при низком показателе ДЕКС).

ЗА: Высокий показатель Дефа, и большое количество ХП.
ПРОТИВ: Маленький урон, маленький шанс уворота, низкий шанс попадания.


Гибрид – Реккомендованный Билд

ДЕКС КОН СТР ЛУЧНИК - Вкачивайте СТР в соответствии с минимальными требованиями легкой брони, вкачивайте ДЕКС в соответствии с минимальными требованиями лука\арбалета, остальное все в КОН.

Наличие немного более высокого показателя КОН решает проблему выживания на ГВ. Также помогает выжить в ФБ (Инстантах, Данжах) и в обычном каче против монстров, использующих магию. (Магия имеет 100%-й шанс попадания, делая уворот бесполезным). Дамаг от чистого ДЕКС Лучника отличается не сильно.

ЗА: Довольно высокий: урон, шанс уворота, шанс попадания. Среднее количество ХП. Более высокий Деф по сравнению с ДЕКС Лучником.
ПРОТИВ: Тоже самое что и ЗА.


Из этих 3-х билдов я настоятельно рекомендую Гибридный билд. Причина очевидна: повреждения в ПВП уменьшены до 75%, следовательно иметь чистый билд на урон не имеет смысла. 2-й факт: большинство скилов Лучника наносят установленный (скилом) урон + урон от оружия, таким образом это уменьшает преимущество чистого билда дамагера (ДЕКС билд). И что касается 3-го факта: у магии есть 100%-й шанс попадания, и Лучник, который пошел по пути демона, имеет 2 скила с 100%-м попаданием, что делает более важным наличие большого количества ХП.


Оружие:

В ПВ существует 3 типа стрелкового оружия; Лук, Арбалет и Рогатка.

-У лука средние: минимальный и максимальный урон, скорость и дистанция стрельбы (На 1 метр меньше арбалета и на 1 метр дальше рогатки);
-У арбалета низкий минимальный урон, высокий максимальный урон, низкая скорость стрельбы и дальняя дистанция;
-У рогатки средний минимальный и максимальный урон, высокая скорость стрельбы и маленькая дистанция;

Отметьте: Скорость атаки в ПВ показывает сколько атак ваш персонаж может сделать за секунду. Например, скорость атаки 0.62 означает, 1.61 секунд задержки для каждого интервала атаки (1/0.62 = 1.61).

При выборе оружия, я использовал квестовой лук для первых 20-ти уровней, затем сменил на любое другое стрелковое оружие, начиная с 22-го уровня и далее. До 58-го уровня я носил только, показанную под таблицей статов, Рогатку, так как, преимущество в дпс (дпс - урон в секунду) рогатки для 68-го уровня по сравнению с арбалетом для 65-го уровня, не перевешивает 2-х метрового дистанционного штрафа, который она имеет. Это относится ко всем рогаткам, и более высокого уровня.

Конечно, лучник может использовать кастеты\когти, единственно схожее по статам оружие со стрелковым. Но я бы не рекомендовал использовать кастеты, просто потому что, это не так важно после получения 13-го уровня и получения скила «Падающий Гром».

Броня:

Для нагрудника, поножьев, наручей, я выбрал легкую броню.
Обувь постарайтесь найти такую, которая повышает скорость передвижения.
Шлема, я выбрал тяжелого класса, так как существует всего 2 типа шлема (магический и тяжелый).
Разновидность плаща всего одна.
Для вставки камней в броню, я использовал камни на ХП.

Описание Скилов:

Прицельный Выстрел \ Прицел (Aimed Shot) – Этот навык бесполезен, если вы собрались его качать. Урон, который повышается с уровнем скила – ниже, чем у других скилов на поздних этапах: даже умение «Смертельная Стрела» кастуется быстрее, чем «Прицел». Хотя на более раннем уровне, он все же полезен. Если вы оставили скил на 1-ом его уровне, то позднее он все же принесет пользу на пвп\пве. После каста скила, нажмите ESC или скастуйте скилл заново. Это отменит ваш скилл, после чего последует атака со скоростью 0.6 секунд (нормальная скорость атаки лучника составляет приблизительно 1.6 секунд). Используя подобную линию атаки, игрок может получит 10 очков Ярости, которые очень важны на ПвП, а иногда и на ПвЕ. Если бы вы вкачали его до высокого уровня, то затраты МП были большими. На первом уровне этого скила, все выше перечисленные бонусы скила достанутся всего за 10 единиц МП.

Двойной Выстрел \ Беглый Огонь (Double Shot) – Урон от этого скила очень мал, делая его достаточно бесполезным на высоких уровнях. Но в начале игры, из-за отсутствия других атакующих умений - «Беглый Огонь» действительно важен. Рекомендуется вкачивать его до 3-го уровня, так как на 4-ом уровне этого скила, ваш персонаж будет 13-го уровня и появится возможность вкачать «Падающий Гром». После того как вы превратитесь в ангела\демона, он станет достаточно полезным, потому что будет иметь шанс 50-ти % увеличения вашей Ярости на 20, для ангела. И 50% шанс увеличить скорость атаки на 30% (на 6 секунд), что дает лучнику возможность стрелять со скоростью 1.1 секунд за выстрел (настоящая скорость стрельбы - 1.6 секунд за выстрел). Путь демона больше всего подходит к ДЕКС-овому лучнику, который опирается на простую атаку. Вкачивайте этот скил к 89-му уровню, при наличии достаточных Денег\Духа.

Отталкивающая Стрела \ Отбивающая Стрела (Reppeling Arrow) – Это крайне важное умение для кача и ФБ. Он имеет 100%-й шанс оттолкнуть вашу цель на 12 метров (если вы конечно не промахнулись). В ФБ, где монстры чаще всего кучкуются вместе, этот скилл позволяет вытянуть одного монстра к себе. Когда «Отбивающая Стрела» достигает своей цели, она сперва отталкивает цель, а потом уже наносит урон. Таким образом, цель призывает только тех монстров, которые находятся в новой его позиции (в позиции после отталкивания) и атакует вас. Этот скил не работает против игроков. Увеличение урона после прокачки этого скила незначительно, и не дает других преимуществ, кроме увеличенного урона. Из-за нехватки Духа, я рекомендую оставить его на 1-ом уровне. Вкачивайте этот скил полностью только при наличии достаточных денег\духа после 89-го уровня.

Связывающая Стрела (Binding Arrow) – Этот скил важен для ПвП и ПвЕ. Он задуман как заменитель «Ледяной Стрелы». Этот скил затрачивает 1-ну единицу Чи (100 Ярости), а так же некоторое количество МП. Скил имеет 90%-й шанс задержать свою цель и 100%-й на 10-м уровне. При максимальной прокачке скила он добавляет приблизительно 3.5к урона, что достаточно высоко. Рекомендовано вкачивать при первой же возможности.

Ослабляющая Стрела \ Взрывающаяся Стрела (Fainting Arrow) – Единственный скил лучника, который имеет эффект оглушения (НО если вы выбрали путь ангела, тогда шанс оглушения цели будет иметь и «Связывающая Стрела»). На 1-м уровне шанс оглушить противника 45% и 90% на максимальном уровне скила. Увеличьте его полностью после получения 89-го уровня при наличии достаточных Деньг\Духа.

Смертельная Стрела (Fatal Arrow) – Является одним из самых мощных по урону умений Лучника. Полное требуемое время для использования скила - 3.6 секунд, но добавляет 5к урона и 100%-ю физическую атаку. Хороший скил для первого выстрела по цели, при раскачке. При использовании с «Взрывающейся Стрелой» в ПвП, обычно означает моментальную смерть большинства Жрецов\Магов и Лучников (если оба выстрела попали и цель является ДЕКСовым Лучником). Рекомендовано вкачивать при первой же возможности.

Град\Масса Стрел \ Буря из Стрел (Arrow Array) – Самый высокий по урону АоЕ скил Лучника, он имеет эффект протока. Этот скил похож на АоЕ скилл у Магов. Он использует 200 единиц Ярости и наносит 4.5к урона и 200% физической атаки при максимальной прокачке. В китайском гайде, рекомендовано вкачать 1 уровень этого скила для прокачки, а для ПвП раскачать максимально. Сам лично я этот скил не пробовал.

Падающий Гром (Falling Thunder) – Этот скил наносит повреждение элементом Золото (игнорирует физическую защиту цели). Он наносит максимальное повреждение, даже при использовании в ближнем бою, что делает это умение крайне важным и полезным. При максимальной прокачке умения добавляет 2.2к урона. Затраты МП на этот скил очень высоки, так что старайтесь не увлекаться при прокачке как сумасшедшие, если вам не жалко денег. Для демонического пути, этот скил имеет 100%-ный шанс попадания, но время произнесения увеличивается до 2-х секунд. Для ангельского пути имеет 25%-й шанс увеличить Ярость на 20 единиц. Рекомендовано вкачивать при первой же возможности.

Ужасающий\Потрясающий Гром \ Скорбящее Небо (Shocking Thunder) – Этот скил подобен «Падающему Грому», даже урон, который он добавляет такой же. Разница – длительность времени каста (2.3 секунд для этого скила и 1.8 для «Падающего Грома»), уменьшает защиту цели от золота на 15 секунд (50% уменьшения при максимальной прокачке скила). Хотя он и уменьшает защиту от золота на 50%, это понижает только защиту, получаемую от экипировки.
Например, Воин имеет 40% защиты от золота, из которых 30% даются экипировкой, а 10% от КОН\ИНТ.

Разрывной Гром \ Гром и Молния (Explosive Thunder) – Этот скил никогда не промахивается и наносит 3.3к «золотого» урона в радиусе 8-ми метров, при поражении цели (возможно это не 100%-й радиус, но если это так, то это просто огромный радиус поражения). Время каста скила достаточно длинное, 3.3 сек. Рекомендовано вкачивать при первой же возможности, так как он один из 3-х АоЕ скилов Лучника.

Птица Грома \ Когти Небес (Thunder Bird) - Наносит 11к золотого урона за 30 секунд на 10-ом уровне скила. Так же уменьшает скорость передвижения цели на 30%. Не очень полезный скил для ПвЕ. «Когти Небес» сопровождаемая «Громом и Молнией» и «Падающим Громом» в ПвП очень хорошая комбинация против лучников, воинов и оборотней. Вкачивайте этот скил максимально к 89-му уровню, при наличии достаточных Деньг\Духа.

Огненная\Пламенная Стрела \ Сияющая Стрела (Flaming Arrow) – Добавляет 40% огненного урона на 10 минут при использовании, на 10-м уровне. Пожалуйста, отметьте, что урон повышаемый - Ненормальный физический урон, он классифицирован как элемент огня, следовательно имеет штрафы или бонусы против некоторых элементов. Ниже последует пример подсчета формулы скилла.

Для Лучника, наносящего 500 физического урона и 10-м уровнем «Сияющей Стрелы»:
500 * 40% = 200 огненного урона

Он наносит:
200 * 50% = 100 огненного урона против огненного монстра и

200 * 200% = 400 огненного урона против золотого монстра

Следовательно, в общей сложности 700 единиц урона против нормального\не огненного монстра, 600 единиц урона против огненного монстра, 900 единиц урона против золотого монстра.

Ледяная Стрела (Ice Arrow) – Уменьшает скорость передвижения цели на 50% на 5 секунд, если прокачан полностью (3.2 секунд на 1-ом уровне умения). Полная скорость каста составляет 1.6 секунд, что достаточно быстро. Рекомендовано вкачивать этот скил при первой возможности (можете остановится на 5 уровне и использовать «Связывающую Стрелу» вместо «Ледяной Стрелы»).





Гайд по оборотню (Зооморфы)
Гайд по Оборотню


Киса, давайте и мы увековечимся. Забьем Мике баки. У меня, кстати, и мел есть! Ей-богу, полезу сейчас и напишу: "Киса и Ося здесь были".

Это не совсем билд, скорее та информация, которой я обладаю и хочу поделится с народом.

Зайдя в данный раздел, я обнаружил кучу тем отдельных, в которых люди задают конкретные вопросы и получают разные ответы. Но я не нашел более-менее приличного общего гайда на оборотня. Попробую исправить это недоразумение.

Сразу говорю, я человек веселый, поэтому писать буду с юмором и шутками, не обижатесь. Поверьте опыту моему, читать занудные статистические или информационные статьи совсем неприятно.

Договорилсь о стиле изложения, теперь о форме. Всякие заметки и шутки я выделяю курсивом, важную информацию выделяю жирным, а очень важную красным шрифтом

Кроме самого оборотня я затрону вообще полезные принципы игры, если не будет лень - почитайте.

Начнем с литературы. И не пугайтесь, что она в самом начале перечисленна, а не в конце учебника. Также не пугайтесь, ссылки скорее информационные. Т.е. рафинированные знания я вам подам и тут, но знать, куда можно обратиться в случае вопросов вы должны.

1. Полезные ссылки

— Значит так. Двадцать баранов…
— Двадцать пять.
— Двадцать, двадцать. Холодильник Розенлев. Финский, хороший. Почётная грамота.
— И бесплатная путёвка…
— В Сибирь!
Гайды: http://forum.pwonline.ru/forumdisplay.php?f=46

Квесты (англ.): http://forum.pwonline.ru/fredirect.p...ests/index.php (нормально описано)

Квесты (рус.): http://forum.pwonline.ru/fredirect.p...atabase.com/ru (полнейший сумбур), там же и поиск мобов, но тоже сумбур.

База по скилам: http://forum.pwonline.ru/fredirect.p...lbase.ru/beta/

Юзайте поиск по форуму, тут многое уже описано.


2. Введение


На поле танки грохотали

Если вы хотите раскачать архи-полезного чара вы любой пати и гильдии - тигр ваш выбор. Но тирг в форме тигра. Дамагера из тигра не получится, хотя это не значит, что он плох в ПВП, наоборот, это очень хороший класс в масс-пвп. Раздает ассисты, станнит, дебафает, не умирает с 2х кастов.

Если вы хотите сделать из оборотня дамагера - качайте воина-топорщика. Тигр в этой игре нужен танком (пусть и дамагер, но скиллы агра и бафы качать обязан каждый танк)

3. Описание оборотня и билды


Тигр, в основном, состоит из трех частей: передняя часть, задняя часть, а это, товарищи, хвост!

Оборотень, он же обормот, варбист, ВБ, WB, WarBeast, танк, тигр, волк, панда и тд.

Позаимствую описание оборотня, которую я стащил у своего друга Shavier'а (тоже из Insane).




Что есть оборотень для рядового игрока?
Бело-полосатый зверь, на котором можно кататься или котрого можно побить и ему мало что будет. А вот как таким стать - расскажем далее.


Билд (build) - строение персонажа. Т.е. как именно вы раскидываете статы каждый лвл и какие скиллы учите.

Наиболее часто употребимы два билда оборотней. Это Танк и Ударник (Дамагер \ ДД)

Ударник:
С точки зрения ТВ и просто ПВП, ДД билд являет собой некую боевую табуретку. Так как у него велика ударная сила, но очень малое количество жизней. Уклон в этом билде делается на Силу и Ловкость(для вещей) и совсем немного в Телосложение. То есть качаем силу, ловкость и если приспичит - иногда телосложение. 4-1 (сила\ловка)

Толку в ги и пати от ДД-танка нет почти.

Танк:
Для ТВ, ХХ и данжей - идеальный инструмент. Много жизней, значит подолгу продержется под ударами Боссов, Мобов и даже Людей, когда будет тащить катапульты, или раздавать ассисты на ТВ.
Танк качается немного иначе. Стандартно говорят о принципе 3-1-1 (сила\тело\ловк), но лично я качаюсь по принципу девятого уровня.

Каждый девятый уровень (19\29\39\49...) подходим к портному и кузнецу, смотрим на вещи следующей маркировки (например на 39м смотрим броню 40, штаны 43, пушку 49 и так далее) Снимаем всю одежду, смотрим чего не хватает и качаем нужное. Причём сначала ловкость, а потом силу. Здесь надо обязательно снимать одежду, чтобы не зависить от статов одежды или бижутерии, которые всёравно в итоге снимите.
На 49м уровне, к кузнецу уже не идём, а смотрим статы для Зелёных топоров в Плавильнях Города Драконов на 60й уровень. После 69го, так же все статы смотрим на золотые и зелёные вещи в Плавильнях, так как их вам надо будет одевать. Как только все статы в раздетом виде подходят для вещей и оружия - всё качаем в Телосложение.

Скилл Билды:
Соответственно билду, выбираются и дальнейшие скилы Оборотня. Теоретически скилл билды должны быть "чистыми". Только Ударные или только тигриные скилы для Ударника и Танка соответственно. Но так как скилы используемые в "человеческой" форме - мощнее тигриных по урону, Танки зачастую качают несколько ударных, оставляя приоритет тигриным.
ДД разбирать не буду, так как с ним всё ясно, а вот Танка рассмотрим поближе.

Основными скилами, которые вы будете обязаны качать - являются Агр-скилы тигра, повышающие его защиту и баф на ХП и Физ Атаку:
Яростный Укус (агро-скилл. Вызывает кровотечение врага). Качать начиная с уровня 40 в первую очередь.
Рёв Тигра (переход в форму оборотня. Выше скорость, больше ХП, урезка по урону). Качать в первую очередь.
Образ Зверя (повышение защиты в образе тигра).Качать в первую очередь.
Завеса Тьмы (Увеличивает Дэф, но снижает скорость. Действует недолго). Можно не качать, не стыкуется со сферой на ХП (т.е. если ты под сферой, то он не работает, требует 2 чи, замедляет сам себя и откат 1 минута)
Наполнение (баф на количество жизней)Качать в первую очередь.
Божественная Сила (баф на физическую атаку)Качать в первую очередь.
Ярость Тигра. Останавливает кастующийся спелл цели. Нужно качать, но пользоваться им надо уметь.

В "человеческой" форме очень удачные скилы:
Уничтожение (дебафф на защиту)
Тысячетонный Молот (шанст наложения Ошеломления \ стана)
Вызов (дебафф на уворот)
Армагеддон (Страшное Аое). На 10 уровне скилла сносит 2х(ЧислоХП+ЧислоМП). В образе человека выходит где-то 2х(10к+1к)=21к дамага физикой. У робы допустим 2.5-3к (70+). Это около 45-50% режется при равных лвлах. Т.е. присту надо иметь 10-12к хп, чтобы выдержать такой дамаг =)

Иные, скилы:

В форме тигра:

Мастерство Плавания - Увеличение скорости плавания. Мало полезен.
Утроба Тигра. (Дебафф На Физ Деф. Более сильный чем в человеческой форме). Полезен дебафом на физику и дамагом.
Неистовство Зверя. Каждое попадание по вам в форме тигра, прибавляет Ярость. Полезно в данжах и ТВ. Проходной скилл.
Ядовитые клыки. Сэлф-баф. Добавляет урон от дерева ко всем атакам. Оставил на 1.
Разделяющиеся Небеса. АОЕ удар тигра. Выкачивает ХП из целей, переавая вам. 1лвл - мастхэв.
Присутствие Тигра. Масс дебаф на силу атаки и скорость. ОЧЕНЬ полезен на ТВ при влёте в зерги. Максите при возможности.

В форме человека:
Звериный Молот. Ну мы все с него начинали =)
Владение Топорами и Молотами. Повышает урон от топоров и молотов соответственно. Я качал в первых рядах.
Раскалывающаяся Земля. Мелкий АОЕ, раскидывающий врагов в стороны. Например в Ущелье данным скиллом можно "подкидывать" мобов в рейндж скиллов сопартийцев.

Скилы средней полезности:
Борьба Тигра. Массовый агр скилл. Долгий откат заставляет задуматься о крайней необходимости. Бесплезен.
Бурное Море. Похож на Присутствие тигра. Массовый атакующий скилл с дебафом на скорость. Норм.
Пылающий Ветер. По идее массовый скилл. Требует 1 Чи. Массует только врагов впереди себя. Бесполезен. Хотя юзаю в Ущелье.
Удавка. Атакует и вызывает кровотечение у врага. Небольшой дамаг, и от кровотечения плохо не слишком. Эффект в ПВП не проверен нормально. Бесполезен.
Похоронный Колокол. Мини-АОЕ атакующий скилл. Атакует врагов впереди себя. Маленький дамаг, но бьет по большой площади.
Сила Зверя. Пассивный Навык увеличивающий реген ХП. на 60+ реген уже не спасает. Бесполезный скилл.
Кипящая Кровь. Уменьшая количество ХП, увеличивает меткость. Может оказаться полезным на высоких уровнях прокачки. на 74-ом максите по-любому, если проводите бои с другими классами.


Ещё раз повторюсь - Чистый ДД билд практически не качает тигровую ветку, а Чистый Танковый - человеческую. Гайд писался от лица танка-гибрида, и не претендует на 100% истину в описании скилов (которые со временем пополнятся полным их описанием.) 100% истина - это чистые билды!

Удачи вам, мои братья по полосочкам! (c) Shavier


4. Как качаться и где деньги, Зин?


Качаться, качаться и еще раз качаться (c) Завещание Мао Дзедуна китайским геймерам.


Я качался по схемке: В самом начале кидаю статы на пушки на 10 лвлов вперед. Соответственно у меня больше дамага. Обычно надо 3-4 уровня, чтобы свободных статов хватило на пушку. За эти 3-4 лвла ты вкачиваешься быстрей, чем если бы кидал по стандартным билдам по-очереди. А ХП обычно хватало и так.


Советую качаться в стойке (образ человека). Так быстрей. Возможно в некоторых случаях (особенно после получения скилла "удар хвостом") можно дешевле качаться в образе тигра, но уж очень медленно. "Вызов", "Уничтожение" и "Тысячетонный молот" - обязательные скиллы для кача.


Качается тигр до 20 лвла вообще как хочет. Главное не кидать статы в ИНТу. Интелект танку не нужен.

Из жизни воинов топорщиков и оборотней:
Цитата:
Сообщение от Tenarion
Цитата:
Сообщение от Terramorpher
Вы не замечали - почему так много топорщиков среди флудеров кланового раздела?


Я открою тебе секрет. Потому что у нас - милишников совершенно нет ума. Ой, пардон - интеллекта, не качали. Топорщики тут ярко выражены, потому что у остальных хватает ловкости это не показывать. А у нас и ее нет.


Дальше довольно легко качаетесь до 40 уровня. Тут начинаются проблемы. За все квесты получаешь 40% опыта, приходится гриндить мобов. Пора начинать думать о совместных качах с другими классами. Например, с пристом. Я качался с лисой. Старайтесь уже находить знакомых и качаться по данжам или просто вместе. Благо щас есть хирки и качаться можно имея 1-2 лвла в день. Лучше всего танку вообще вступать в гильдию и чем старше танк, тем сложней ему соло.

Кто не работает, тот есть... верней сосет лапу

На 50+ лвлах можно зарабатывать, помогая убить РБ. Сам я против помощи за деньги (я не против денег за работу, но помощь в игре к работе не отношу), но для танка это единственный выход разжиться баблом на скиллы и хирки. А хирки летят тока в путь. Юзайте банки и порошки, иначе будете без денег сосать лапу.


Месье, же не манж па сис жур. Гебен мир зи битте этвас копек ауф дем штюк брод. Подайте что-нибудь бывшему депутату Государственной думы.


Вам легко заработать, помогая на культивации 49-ой. 4 Босса, все рядом, желающих куча. Мы проводили дни бесплатных РБ и именно 49-ую культу хочет пройти большинство народу. Ищите 2х пристов и вперед на заработки в город.

На 60+ начинается беда для танка. Мобы одни магические, стоят толпой, хирку жрут как танк Т-34 солярку. Частенько склеиваешь ласты не расчитав силы. Зато можно ходить в ХХ (ХоллиХолл) и выбивать ресы на 60-ое оружие. Сейчас каждый итем стоит 80-100к. За данж падает 2-10 ресов, можно заработать. Из 68 данжа падают итемы, стоимостью по 500к (учтите, возможно на момент прочтения каждый захудалый лучник проходит соло 60-ый ХХ и ресы обесценены). Но это значит, что все-равно нужны друзья-товарищи, одному тигру не выжить, хотите играть соло - берите другие классы. Например, лису.

На 70+ вообще тигру без аое-кача и ущелья апаться где-то лвл в неделю на дейли-квестах, которые тоже бьют по карману, а еще надо одеваться и учить скиллы. Поэтому на 60+ рассматривайте разные гильдии. Благо хорошего танка будут рады видеть везде.

5. Гильдия и пати


А ты не путай свою личную шерсть с государственной!

Я говорю о гильдии, но все нижеперечисленное можно и на простую пати спроецировать.

И вот ты созрел для вступления в гильдию. Совет общий: ввнимательно почитай уставы разных гильдий. Обрати внимание на количество и качества текста в правилах и уставе. (если текст длинный, а тем более скучный устав - его никогда не прочтут, если он НопиСан с очепятками и падонкафсзкем стилем, то вообще не стоит его читать). Обрати внимание на то, как о гильдии отзываются другие, но учти, что плохое всегда чаще говорят, рассуждай логически. Попробуй пообщаться с ГМ или обычными сокланами. Крайне не рекомендую вступать в ги по инвайту (т.е. без заявки на форуме). Такие ги не имеют понятия о серьезных организациях и развалятся, оставив тебя снова одного.


Плюсы от игры в ги я перечислил. Если ги ходит на ТВ, то особенно гильдии нужны на ТВ танки-дебаферы, поэтому скилл "присутствие тигра" будет очень кстати. Гильдии нужны именно танкующие оборотни, поэтому изучить агро-скилл (тот, который аое можно не учить), все бафы на ХП, на атаку. Превращение в тигра учи и владение топорами.

Конечно каждый скилл можно в базе скилов посмотреть, но я пречислю к чему приведет раскачка этих бафов и пассивки.

Образ зверя - +60% к физ.дефу
Божественная сила - +30% к атаке всех членов пати (30 минут)
Наполнение - +30% к хп всей пати (30 минут)
Рев тигра (3 лвл) - +30% к хп, +50% к скорости и -50% к атаке.

Танкуем мы Яростным Укусом, сбиваем касты Лапой (Ярость тигра), этого хватит, чтобы держать босса. Можно его еще дебафать.

Чтобы отлично танковалось - лучше в пати лукаря не брать. Лукари народ ушлый, критами даже очень хорошо сагренного РБ срывают с танка. Берегите хирку, старайтесь пристам давать по шеям, если они дамажут вместо хила (хотя надо давать по иичкам за такое и с разбегу), пусть не экономнят хирку и если вас пробивают - ставят сферу на хп. Дамаг урежется по вам в 2 раза. 1 откат хирки у танка это 5к хп в минус с хирки. Итого 120 раз откатили - прощай золотая хирка. А за 3 часа в ХХ 120 откатов легко происходит. Также имейте ввиду, что основной откатчик хирки - скилл армагеддон.

6. Как одеваться, точится и вставлять камни


Главное, чтобы костюмчик сидел

Танка одевают на физ.деф и на хп. Забудьте о шмотках с магическими бонусами. Толку от них нет. Лучше всего иметь больше хп, чем лишние 100 дефа от какого-нить дерева.

Точиться в этой игре танку сам бог велел. При заточке шмотки добавляется ХП. Пассивка от превращения в тигра (рев тигра) и баф на ХП добавляет в итоге к 100 хп со шмотки еще 90хп (при 10 лвл Наполнения). ХП это и маг. и физ. деф, а с учетом бафов на ХП это даже лучше чем и то и то. У шмотки 10 уровня (на 77+ золото и 80+ остальное) +3 заточка это +109хп. +4 заточка это +154 хп. Умножаем на 1.9 и получаем вкусную штуку. нормально одетый танк к 70 уровню в образе тигра имеет 10-12к хп.

Заточка колец и прочей бижи - добавляет физ. деф.

Заточка оружия добавляет атаку.

Постарайтесь вточиться хотябы на +2. Это не так трудно и очень полезно.

Какие камни вставлять? Про маг. деф вообще забудьте. Я рекомендую чисто все на ХП вставлять. Так выше расход хирки, но гораздо выше и живучесть, главная особенность танка. От вставки камней на деф я отказался, хотя запасные штаны себе как-то такие делал, но практически не носил, ибо на мобов не ходил и экономии хирки не видел смысла.

Начиная с 74 уровня (можно взять максимальный уровень бафа на точность, +200% к точности), к этому моменту можно найти зеленые топоры и вставить в них камень на точность.


6. ПвП. Бои с другими классами и ТВ


Леопольд, выходи, подлый трус

Танку легче всего убить мага,лису,приста в робе. Ибо он бьет по физике, а физ.деф у робы мааааасенький. Танка очень трудно убить 1 на 1.

Основные скиллы в пвп:
Вызов (уменьшает уворот и самый высокий дамаг из одиночных). 10 лвл скилла снимает 50% уворота. А если на 89 стать светлым, то попадание скиллом 100%.
Тысячетонный молот (стан). 10 уровень = 50% шанса на 5 сек застанить.
Уничтожение (уменьшает деф и неплохой дамаг). 10 уровень скилла = на 30% уменьшение дефа.

Если бьете магов, то сначала стан/уничтожение, а потом уже по тепленькому вызовом. В случае с лукарем, сначала вызов (иначе не будете попадать). У вызова откат 8 сек, в принципе, довольно часто именно им я начинаю бить. Вызов, стан, уничтожение, стан,вызов. Как раз все откаты совпадают.

Чтобы убить воина баф на точность нужна обязательно. Одев кольцо на +53/+62 к меткости, пояс на +53 к меткости и топоры +62. Плюс дорогущее кольцо на +50% к меткости за 115 чеков и 5.7кк. Итого под бафом у меня 2400 точности, хватает на одноуровневых лукарей. Еще можно одеть ожерелку. Проблема в том, что в ПвП рейнджевики замедляют и станят. Приходится догонять. Зато если застанил, то шансы вынести очень высокие.

Воинов и танков оборотню бить смысла нету.

Аккуратно с шипами у лисы. Лучше в момент шипов убивать лисе пета. За 15 сек выносите пета, а уже потом бьетесь с лисой.

На ТВ танки очень полезный скилл, но в данной теме раскрывать его я не буду. Информация для своих, но пряморукие и соображающие танки сами все поймут.

В данной статье не раскрыты светлый и темный образы танка.

Возможны ошибки и недочеты, ибо писалось сразу, без часовых размышлений в перерывах между игрой)

Пишем замечания по недочетам, ошибкам и очепяткам.



Гайд по друиду (Зооморфы)
Гайд по Друиду


Дабы начинающие (и не только) лисята не путались и не задавали один и тот же вопрос много раз - попытка собрать все возможные вопросы в одну лисонору.

1. Какие бывают лисы? Как вообще качать лису?

"Типы" лис, они же "билды" (от англ. build), бывают разные. В самом начале игры советую вам определиться с билдом. Билды различаются типом носимой брони (роба, легкая броня, тяжелая броня) и количеством очков, вкладываемых в ту или иную характеристику (интеллект, ловкость, выносливость, сила). Обратите внимание, что лиса может носить любой тип брони, но при этом оружие ей стоит носить только магическое, все остальное бессмысленно: лиса, как-никак, магический класс, даже в хеви варианте. Если вам ваш билд после некоторого времени разонравился, и вы хотите его поменять - ничего страшного, для этого существуют талоны перекидки характеристик, продающиеся в итем шопе.

Собственно, билды:

Pure INT (Чистый Разум, она же фулл инт лиса)

Броня - роба.

Плюсы:
*Много MP
*Отличный реген MP
*Большой магический урон
*Быстрая скорость прокачки

Минусы:
*Очень мало HP
*Маленькая физическая защита

Распределение характеристик:
Сила: Прокачиваем только для того, чтобы вы смогли надевать новое оружие и робы.
Интеллект: Все остальные поинты кидаем именно сюда.

Fox mage (Лиса-маг, она же инт-кон билд)

Броня - роба.

Плюсы:
*Большой магический урон
*Много ХП

Минусы:
*Маленькая физическая защита

Распределение характеристик:
Сила: Вкачиваем только для того, чтобы вы смогли надевать новое оружие и робы.
Телосложение+Интеллект: Качаем с пропорцией 1 к 2

Hybrid Fox (она же лайт лиса)

Броня - легкая броня.

Плюсы:
*Большой магический урон
*Хорошая защита, как физическая, так и магическая

Минусы:
*Очень мало HP

Распределение характеристик:
Сила + Ловкость: качаем только для того, чтобы вы смогли надевать новое оружие и легкую броню.
Интеллект: качаем только для того, чтобы носить оружие по уровню.
Телосложение: что останется.

Battle Fox (она же - хеви лиса)

Броня - тяжелая броня.

Плюсы:
*Возможность неплохо атаковать физическим уроном
*Отличная физическая защита

Минусы:
*Малая магическая защита
*Мало ХП

Распределение характеристик:
Ловкость + Сила: качаем только для того, чтобы вы смогли надевать новое оружие и тяжелую броню.
Интеллект: докачиваем до 66, чтобы одеть "Меч Черной Магии", на 90+ уровнях меняем МЧМ на другое оружие по желанию.
Телосложение: все остальное

На самом деле, лиса достаточно гибкий класс, и существует множество вариантов ее прокачки. Если чувствуете в себе желание попробовать что-то новое - экспериментируйте.

После 89 уровня вам придется выбирать дальнейший путь развития в игре: Ад или Рай (они же Добро\Зло, Свет\Тьма). Данный выбор не зависит от моральных качеств игрока или персонажа, так что не волнуйтесь От выбора Ада или Рая зависят варианты "апгрейда" ваших скиллов, так называемые 11 скиллы. Про сами скиллы и их светлые\темные варианты можно прочитать ниже.

2. Где можно подробно почитать про каждый из билдов?

Извольте:

Fox mage - http://forum.pwonline.ru/showthread.php?t=4381
Лайт фокс - http://forum.pwonline.ru/showthread.php?t=7376
Чистый инт - http://forum.pwonline.ru/showthread.php?t=7555
Хеви лиса - http://forum.pwonline.ru/showthread.php?t=3218


3. Какой шмот носить лисе и чем его точить?

Точиться лисе надо камнями на хп или физическую защиту. Что выбирать? Одни говорят одно, другие - другое, решайте, чего вам больше не хватает. Заточка на хп более универсальна в любом случае.
Обсуждение заточки тут: http://forum.pwonline.ru/showthread.php?t=9325

Броня - смотрите по билду, в зависимости от того, какой лисой играете - это роба, лайт или хеви на свой уровень. Оружие - магическое на свой уровень, за исключением хевилис, которые носят Меч Черной Магии (голд на 22 левел), на 90+ уровне меняют его на И Тянь (голд на 89) или на Беспечную Амнезию (голд 85). На более раннюю смену оружия хевилисам просто не хватит интеллекта.

Бижутерию также подбирайте ту, которая больше подходит вашему билду (физдеф/магдеф). Любой лисе стоит параллельно с основным собирать сет бижи на "-пение" (уменьшение времени каста скиллов, очень помогает в том же ХХ).

4. Что должна уметь лиса вообще, чтобы быть нужной в пати и не только?

Лисе надо уметь вытаскивать мобов из толпы (ставим пета на "ручное управление", травим пета на моба, бьем петом моба 1 раз, отзываем, моб агрится на вас). При этом, если вы вытаскиваете мобов баобао, не бафайте на баобао шипы! Также вытаскивать мобов можно скиллом "приручение" - на попытку приручить мобы исправно агрятся по одному. Надо уметь бафать всех по необходимости шипами - надеюсь, справитесь? %) Надо уметь держать босса в данже/ХХ/ущелье петом, т.е. отхиливать пета, чтобы он не умер, и следить, чтобы босс не переагрился на вашу пати. Надо вовремя перекидывать "чи" оборотню, если танкует он. В общем, научитесь по мере игры, главное - любить свой класс.

З.Ы. Про петов тут умышленно не упомянуто, ибо есть ФАК по петам: http://forum.pwonline.ru/showthread.php?t=4061

Melodika, 88+ fox mage, Horde guild